En quelques mots :
- Polyvalence : Utilisé en pub, série, film, jeux et autres productions.
- Concurrentiel : avec des licences adaptées à tous les budgets.
- Flexible : vous pouvez développer facilement les outils qu’il vous manque bien souvent sans code.
- Facilitant le pipeline : Houdini dispose de ponts invisibles entre les départements simplifiant énormément le travail en équipe et garantissant 100% de compatibilité. Du modeling au compo en passant par le rig, l’anim, les FX et d’autres départements.
- D’avenir : chaque nouvelle version apporte une réelle plus value avec des nouveautés à la pointe de la technologie, réfléchies pour simplifier les procédés utilisés dans l’industrie.
Historique du logiciel
Houdini est un logiciel édité par SideFX depuis 1996. SideFX était déjà leader dans le domaine du graphisme 3D procédural depuis 1987 avec le logiciel PRISMS qui laissa sa place à Houdini.
Très différent des approches habituelles de la 3D avec son système nodal par contexte plutôt que des menus et sous menus, Houdini à failli être mis au placard quelques années plus tard. Après une refonte de l’interface il fini par séduire suffisamment de studios et d’artistes à partir des années 2010 pour devenir depuis un incontournable du FX, CFX et de la modélisation procédurale.
Les développeurs ont été récompensés en 2018 par le très rare « Academy Award » ainsi qu’un « Scientific and Engineering Award » aussi appelé « Sci-Tech Award » pour la qualité et les performances du logiciel.
Depuis 2020, Epic Games et Side FX sont partenaires pour développer des outils et une interdépendance entre Houdini et Unreal.
Plus sur l’histoire de SideFX => https://www.sidefx.com/company/about-sidefx/
C'est le bon outil peu importe le type de production !
Houdini est utilisé en film et séries TV, productions avec tournage ou dessins animés 3D, stylisés ou réalistes mais aussi en jeux vidéo, publicités, cinématiques, réalité virtuelle, architecture, motion design et même dans l’art ou le médical.
On notera tout de même qu’il n’est actuellement pas des plus pratique pour réaliser des productions 2D.
Prix des licences
SideFX frape fort avec des licences à plus ou moins petit prix selon les usages. Séduisant les studios qui essaient de réduire les coûts, mais aussi les indépendants ou les écoles. Voici les types de licences :
- Houdini Apprentice, c’est simple vous pouvez tout faire sur Houdini gratuitement avec cette version. Néanmoins les formats d’exports et le rendu image sont limités afin d’éviter de pouvoir l’utiliser en production.
- Houdini Education, une version complète et très accessible pour les écoles et centre de formation comme Voxel-FX.
- Houdini Indie, la version indépendant à tout petit prix dans la limite d’un certain chiffre d’affaire et d’un certain nombre de licences sur le même réseau.
- Houdini Core, vue par les FX artiste comme une licence inutile au début, elle est en fait une intelligente solution pour concurrencer Autodesk. En effet la licence Houdini Core est moins chère à l’année qu’une location de Maya du moins pour la version « node locked », c’est à dire sur une station de travail unique. la licence flottante étant un peu plus cher à l’achat mais beaucoup moins lors de la mise à jour, et donc rentable dès la 2e année.
- Houdini FX, reste bien plus cher qu’un logiciel d’animation 3D habituel, mais avec Houdini vous n’avez pas besoin d’acheter le plugin X pour faire de la fumée, ni le plugin Y pour faire de l’eau ou le plugin Z pour avoir un editeur d’UVs corrects etc…
- Oh et on vous à dit que 5 à 10 licences de Karma sont comprises dans le prix d’une licence Houdini ?
Tous les détails des licences sur : https://www.sidefx.com/products/compare/
L'effet usine à gaz
En général, comparé aux autres logiciel d’infographie 3D, Houdini est présenté comme une usine à gaz ou tout est long à mettre en place. Avec l’impression de devoir réinventer la roue à chaque fois. En effet si vous devez faire un effet motion design sur un seul plan, Cinema 4D sera le plus rapide, si vous devez modéliser une rue avec 3 bâtiments spécifiques, Blender sera surement votre choix. Néanmoins au fil du temps, avec Houdini vous saurez itérer vos scènes de façon procédurale et efficace et gagner en productivité.
Le procéduralisme n’est pas qu’un système de modélisation de villes. Dans Houdini toute la hiérarchie des nodes, du modeling au rendu est fait de façon procédurale afin de pouvoir revenir sur une étape de votre procédé et que toutes les suivantes se mettent à jour. De même vous avez à tout moment la possibilité de créer des « recettes » ou des outils interfacés pour pouvoir réutiliser des arbres de nodes (parties de votre procédé) d’une scène à l’autre. Ainsi avec une bonne maitrise du logiciel, vous serez plus efficace que sur un autre, vous irez plus vite !
Un bon exemple, sur le film Migration d’Illumination, certains artistes racontent qu’ils étaient capable d’ajuster le décors quasiment en temps réel au moment des retours clients. Déplacer la rivière qui sillonne au milieux des champs peut être un gouffre en temps d’ajustement dans la plupart des logiciels. Avec les règles du procéduralisme dans Houdini il peut s’agir que de déplacer quelques points d’une courbe et la rivière s’adapte, les champs et leurs instances aussi.
Houdini n'est pas (seulement) un logiciel de FX
Un autre avantage que Houdini a, c’est qu’avec toutes ces possibilités dans un même logiciel, fini les exports complexes, les outils maison pour solutionner les problèmes de transferts, fini l’achat de plugins ou de nombreuses licences. Tout est compatible, en une seule interface, à un seul prix.
Houdini dispose de ponts entre les domaines de production assurant une compatibilité à 100% et un transfert invisible, possible sans exports d’un département à l’autre.

Ça simplifie aussi les échanges entre départements, en plus d’être 100% compatible, les artistes se comprennent mieux car ils utilisent des outils similaires.
On note toutefois qu’il existe quelques plugins plus ou moins répandus et que les équipes peuvent moduler le pipeline à leur convenance, créant ainsi des workflows différents dans chaque studio.
Rig & animation
Malgré des outils présents depuis plus de 10 ans, il était extrêmement rare de voir un studio utiliser Houdini pour l’animation. Les 2 dernières versions de Houdini apportent de grandes nouveautés en terme de rig et d’animation. L’objectif de SideFX est clairement de s’introduire sur le marché de l’animation 3D dans les prochaines années.

Rigging : Le module de rig permet la génération de RIG procéduraux en quelques minutes, c’est une innovation inégalée chez les concurrents mais encore un peu difficile à prendre en main pour les non initiés car dans un nouveau module complexe et dont le rig n’est pas le seul sujet.
Nouveautés sur le rig => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#apex
Animation : En animation les outils très efficaces concurrencent complètement Maya & 3Ds Max et se trouvent au coude à coude avec Cascadeur ou Rumba. Les premiers courts métrages 100% riggués et animés sur Houdini sont sortis en début d’année avec une nouvelle salve au festival d’Annecy en ce mois de Juin. Il est fort probable qu’une partie des studios se dirigent vers ce logiciel pour l’animation dans les prochaines années.
Plus sur le rig et l’animation => https://www.sidefx.com/docs/houdini/character/index.html
Nouveautés sur l’animation => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#anim

Texturing & compositing
Texturing : Avec la dernière version de Houdini, la 20.5, Side FX a dévoilé un système très similaire à Substance Designer appelé Copernicus ou COP 3.0. Il permet de générer des textures procédurales. Certains points manquent mais d’autres surpassent déjà le logiciel d’Adobe et ce n’est que la première version de ce module. Hâte de voir ce que réserve la prochaine mise à jour à ce sujet. Bonne nouvelle pour les texturing artistes, c’est facile à prendre en main car très similaire à Substance.


Compositing : Il y à maintenant 2 ans, Side FX a recruté Bryan Ray ancien développeur de Fusion, il travaille à plein temps chez eux au développement d’un module de compositing. Les premières solutions se trouvent aussi dans Copernicus arrivé avec la version 20.5 de Houdini, elles sont très prometteuses mais encore insuffisantes pour détrôner le logiciel de Foundry. On peut néanmoins s’attendre à de belles évolutions prochainement.
Plus sur Copernicus => https://www.sidefx.com/docs/houdini/copernicus/index.html
Nouveautés Copernicus => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#cop
Automation & IA
Automation : Houdini à tout un système d’automatisation de tâches appelé les TOPs. Vous avez surement déjà fait face à un besoin de répéter de nombreuses tâches, et bien Houdini vous propose de le faire procéduralement et de l’automatiser. Par exemple vous devez faire un sanity check pour vérifier que chacun de vos asset dispose d’UVs, mais vous en avez des centaines ? Pas de soucis, vous pouvez l’automatiser sur toute votre banque d’asset et lancer l’exécution de ces taches sur la renderfarm. Il est possible d’exécuter des taches internes à Houdini tout comme des taches externes avec de nombreux outils prévus pour charger Flow (Shotgun), Maya, Nuke ou n’importe quel commande python.
Plus sur les TOPs => https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/top/index.html


Intelligence Artificielle : Il n’y a pas d’IA générative dans Houdini, mais il y a des outils de machine learning, les ML. Avec la possibilité d’utiliser un modèle mais aussi de l’entrainer directement depuis l’interface de Houdini.
Plus sur le ML => https://www.sidefx.com/docs/houdini/ml/index.html
Nouveautés ML => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#ia
Pipeline USD
Houdini est le logiciel 3D ayant la meilleure intégration de l’USD. Au lieu d’adapter l’USD à leur façon de faire, SideFX à décidé d’adapter Houdini à l’USD avec un contexte appelé Solaris. Utilisant le langage et l’organisation de l’USD.
Set dressing : Le set dressing à encore besoin d’améliorations en terme d’ergonomie, mais la technologie est déjà présente. Préparez vous à instancier des millions de polygons sans sourciller. Les outils sont ceux du modeling habituel de Houdini avec des systèmes de répartitions de points, d’instanciation. et de variation des instances via des attributs. Avec la possibilité de coder en VEX lorsque vous avez besoin d’un comportement spécifique, vous pouvez tout faire.
Surfacing : Il est possible d’utiliser materialX pour avoir des matériaux compatibles multi moteurs de rendu. Ou d’utiliser des outils de surfacing spécifique au moteur. Le surfacing se fait de façon traditionnelle avec la possibilité d’utiliser des outils de shading procéduraux.


Lighting : Les lights sont des lumières USD compatibles avec tous les moteurs compatibles USD (les hydra delegates), en complément Houdini apporte des outils de rig / contraintes de lights, de filtres, d’instanciation, d’ajustement par groupes ou règles qui sont très pratique et faciles à prendre en main.
Karma : Le moteur de rendu intégré de Houdini est très concurrentiel en terme d’efficacité. Mis à jour en permanence, il dispose d’une solution CPU ou XPU et est entièrement compatible materialX et USD. De plus 5 à 10 licences de Karma sont fournies pour chaque licence Houdini achetée.
Plus sur le prix de Karma => https://www.sidefx.com/buy/#houdini-karma
Nouveautés de Karma => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#karma
Rendering : De très nombreux hydra delegates sont disponibles dans Solaris (le contexte de travail pour le shading, lighting et rendu dans Houdini). On y retrouve Karma le moteur de SideFX ou par exemple Renderman, Arnold ou redshift. La facilité d’appliquer des overrides à l’asset au type d’asset ou à un shot spécifique est déconcertante rendant la production encore plus efficace.
Plus sur Solaris => https://www.sidefx.com/docs/houdini/solaris/index.html
Nouveautés sur Solaris => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#solaris

Qualité du viewport

Vulkan : Le viewport change avec la version 20.5, totalement réécrit en Vulkan il à pour but de tirer le meilleur parti des nouvelles cartes graphiques afin de permettre un affichage encore plus optimisé et poussé. Un gain certain en performances pour les scènes avec plusieurs rigs.
Ça parait si évident que l’on oublierait presque de le dire, Houdini dispose de toute une bibliothèque d’outils pour manipuler les VDB avec des résultats visualisables directement dans le viewport 3D, chose qu’il manque à de nombreux logiciels nécessitant un rendu pour visualiser les volumes.
Plus sur le Vulkan => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#vulkan
On conclura en vous disant que si vous n’avez pas testé Houdini, il faut essayer et que pour de nombreuses personnes une fois testé, il est compliqué de revenir sur d’autres logiciels plus traditionnels. chez Voxel-FX, on adore Houdini !
Sources :
- https://sidefx.com/
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Houdini_(logiciel)
- https://www.thepixellab.net/what-is-houdini-fx
- https://foxform3d.com/9-meilleures-raisons-dapprendre-houdini-3d/
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