APEX pour All Purpose EXecution graph dévoilé avec Houdini 20.0 continue d’impressionner. De très nombreuses améliorations l’on rendu plus simple à appréhender et sa rapidité d’exécution est encore améliorée.
Toujours principalement axé sur le rig il faut tout de même souligné que COPernicus est basé sur APEX mais de manière transparente pour les utilisateurs.
Les contraintes de rig sont des graphs APEX exécutés lorsque l’on met à jour les valeurs de transformation d’un contrôleur, qui elles sont en world space. Ainsi il n’y a pas d’offset bizarre lorsque l’on retire la contrainte, il n’y a pas de courbe d’animation cassée non plus, et surtout il n’y a pas besoin d’exécuter cette partie du graph en permanence. Seulement lorsque les valeurs des transforms sont mises à jour. C’est donc plus simple pour l’animateur, et plus rapide en exécution.
Un nouveau langage de code appelé APEX Script (Un genre de python simplifié) intervient sur la création de rig. Il permet de coder rapidement un rig avec une représentation sous forme de graph de nodes, chaque fonction créant un node et chaque rappel de variable créant des liens entre les nodes. Il est aussi possible de faire l’inverse en créant soit même ses nodes et en utilisant un ‘décompiler‘ qui va écrire le code.
Le node autorig component dispose de très nombreux types de membres et il est prévu d’en ajouter encore. Vous trouverez bien plus que pour un simple biped afin de générer vos rigs en quelques clics. La géométrie test Elektra a un rig 100% construit via l’autorig component.
On vous confirme aussi que Kine FX et APEX fonctionnent très bien ensemble, le rig gagne encore en simplicité avec l’arrivée de tags sur les points du squelette Kine FX (rig guide) permettant à APEX de savoir ce qu’il faut construire sur chaque bone (contrôleur, couleur, forme, taille, type etc…).
Dans leur démonstration, Side FX présente différents personnages (biped, arachnide, quadrupède…) avec des squelettes faits sous Kine FX en SOP. Ces rigs guides ont des informations par points à base d’attributs de type dictionnaire ou array. APEX ingère ces informations et avec quelques nodes d’Autorig Component, le rig apparait, on peut ensuite changer de personnage et le rig est reconstruit de manière procédurale et temps réel sur un personnage très différent n’ayant pas forcément le même nombre de membres !