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Houdini 21.0

Nouvelle version de Houdini :

Le 12 Août 2025 Side-FX nous dévoilait la dernière version de Houdini lors de sa Keynote « Houdini 21.0 » au SIGGRAPH 2025 à Vancouver, CanadaL’occasion d’en apprendre bien plus sur cette nouvelle version de Houdini qui devrait être disponible fin Août.

On fait le point avec vous sur les nombreuses nouveautés. Si vous n’avez pas vu notre article sur Houdini 20.0 ou la 20.5, c’est par ici.

Houdini 21.0 est une version importante (comme souvent) mais comme l’explique Critin Barghiel lors de l’introduction, ce qui rend cette version majeure c’est qu’elle consolide les outils existants pour les rendre véritablement « production ready » ! En clair, pas de nouveau contexte mais moins de bug, plus de performance, plus de contrôle et une utilisation facilitée.

A quoi peut on s’attendre ? de très nombreuses recettes (recipes) dans tous les contextes. Des outils améliorés et plus pratiques à mettre en place en quelques clics pour l’animation. Une simplification d’APEX au travers de nodes KineFX pour le rig et d’un autorig modulaire. Des outils Copernicus (texture / compo) qu’il manquait avec des interactions viewport, des solvers 2D/3D et un nouvel outil de bake de texture ultra rapide. Un viewport Vulkan plus robuste et fonctionnel sur Mac. Des outils de shots builder, un asset résolveur et une render gallery en IPR pour Solaris. Le moteur Karma XPU est encore plus performant. Le solver MPM devient utilisable sur des géométries avec uv. Les heightfield sont améliorables via le COP, le Machine Learning (ML) et un nouvel outil d’érosion. Les outils de muscles sont repensés, plus rapide à mettre en place sur des créatures et personnages. Il y a maintenant des exemples de vrais outils de ML utiles. Et bien d’autres améliorations listés plus bas dans cet article.

Au sujet de Machine Learning, Cristin tien à nous rassurer en expliquant que l’IA (ou le ML) dans Houdini ne seront jamais là pour supprimer nos emplois mais toujours pour mettre en avant nos compétences et faciliter notre travail.

Houdini 21.0 est disponible depuis le 27 Août en téléchargementet on vous rapelle qu’une version gratuite « apprentice » vous permet de tout tester.

Du 23 au 25 septembre à Toronto se déroulera le Houdini Hive Equinox (réservez vos places ici). L’équivalent de 5 jours de conférences en 3 jours. Vous ne pourrez pas tout voir en direct, mais des replays seront bien sur disponibles par la suite, on les postera ici !

Houdini 21.0 Sneak Peek
Houdini 21.0 Keynote

8 conférences sur le COP, le terrain, le MPM, le ML, le rig facial ou les muscles ont eu lieux au SIGGRAPH, environ 6 heures de vidéos complémentaires pour découvrir certaines des nouveautés de Houdini 21.0.

Animation Tools and Graph Editor

Animation catalog : De la même manière que les catalogues de shaders ou d’USD, l’animation catalog permet d’enregistrer les poses et les animations des personnages dans une banque avec des miniatures de preview éventuellement animées et des metadata.

Ça ressemble très fortement au plugin Maya « Studio Library ».

En plus de permettre d’appliquer le clip d’animation à un nouveau layer en choisissant le range de la timeline et le mode d’application de l’animation, un paramètre de blend permet de transitionner entre l’état actuel et celui du clip d’animation. En sélectionnant les contrôleurs d’animation il est possible d’appliquer le clip qu’à ceux-ci. Bien entendu les animations sont transférables vers un autre rig s’il est défini de façon similaire.

Ragdolls : L’animation dans Houdini utilise de plus en plus les ragdolls (RBD) de façon transparente. SideFX nous présente l’option « Tether » qui permet d’ajuster la résistance (stiffness) de l’attache d’un élément de ragdoll à un autre (ragdoll ou pas). Permettant d’avoir un personnage dont certains membres, par exemple les pieds, sont attachés à l’animation d’un véhicule et le reste du corps qui subit le mouvement dynamiquement. De la même manière pour avoir un personnage qui en tire un autre par la main, on va animer le premier et simplement sélectionner les deux mains et appuyer sur « h » pour créer la contrainte dynamiquement.

Contrainte en raccourcis : le raccourci « h » permet donc d’attacher des contrôleurs pour les contraindre ensemble (sous forme d’attache avec un transform identique ou de parentage maintenant l’animation de l’enfant). Comme lorsque qu’un personnage prend un objet dans la main. On contraint l’objet dans la main pour qu’il suive l’animation, ou à l’inverse on contraint la main à l’objet pour bouger ce dernier et entrainer le main et tout le bras en IK. Cette contrainte à la volée à aussi un offset invisible permettant d’animer la position de l’un par rapport à l’autre sans la désactiver, comme pour faire glisser la main sur l’objet qui la contraint. Il est aussi possible de switcher vers d’autres types de contraintes que l’offet, comme le lookat ou multidriver.
« h » permet aussi de punaiser des points lorsque l’on est en mode « Full Body IK ».
On rappelle que le raccourci « ctrl + shift + clic » arrivé avec Houdini 20.5 permet d’animer un ou plusieurs contrôleurs en fonction du pivot du dernier sélectionné, comme s’il créait une contrainte d’offset à la volée.

APEX Scene Add Prop : Cet outil a été mis à jour pour fonctionner sur des éléments pré-fracturés et les simuler en tant que ragdoll, permettant d’avoir des simulations de type RBD (static, animated ou déforming) comme un objets qui tombe en morceaux avec comme impulsion de vélocité l’animation précédente. L’avantage de faire cela en animation et non en FX est que chaque élément obtient un point avec un transform sur lequel est appliqué son animation et que celle ci est bien plus facile à corriger avec les outils d’animation.

Skin contrôls : L’option dans les parameters (« p ») « Use Skin Controls » permet de masquer les contrôleurs et de les diriger en cliquant sur les géométries qu’ils dirigent. Aussi appelé « direct skin manipulation », ça semble fonctionner en « screen space ».

Motion Mixer : Le motion mixer ou animation mixer est repensé pour rapidement importer des clips d’animation, les séquencer et les mixer. Warren Leathem nous présente une scène où il aligne la position d’un clip de saut à la fin d’une animation de course comme on le fait avec les options de locomotion de kineFX mais cette fois-ci en un clic et avec le raccourci « ctrl + m ».
Les clips séquencés peuvent bien sur être animés en override avec des layers ou des motion paths. Le motion mixer permet d’accéder aux clefs d’animation de la séquence voulue et donc d’animer sans changer de vue. Il est très inspiré de l’interface de Motion Builder, mais la différence importante, c’est qu’ici les clefs d’animation ne sont pas bakées.

Display des contrôleurs : Les paramètres d’animation (« p » au dessus du viewport) ont une option pour masquer les contrôleurs d’animation pendant le playback. Deux nouvelles options viennent enrichir ce menu pour masquer les contrôleurs lorsque l’on « scrub » dans la timeline ou que l’on clic-drag sur un contrôleur. Toutes pour mieux visualiser le résultat de la déformation sans afficher les contrôleurs au dessus des meshes.

Handles : Dans les préférences il est maintenant possible de modifier les positions, offset et échelles des poignées d’animation dans le viewport manuellement ou avec des presets.

Tracking d’animation manuelle : Possibilité d’enregistrer le mouvement pour créer une animation en temps réel lors de la transformation des contrôleurs.

APEX / KineFX

Section en cours d'écriture.

Esther Trilsh débute sa présentation des nouveautés d’APEX en expliquant qu’en animation, tout ce passe dans le viewport de façon intuitive et que ce principe est maintenant transféré pour le setup / rig.

Assets de personnages

Électra : Est mise à jour avec les nouvelles options de contrôleurs

Otto : Un asset de personnage avec géométrie, texture, squelette modélisé, rig et son système de muscles. Voir section muscles.

Le rig d’Otto semble épuré tout en ayant des options avancées comme un blend IK/FK, un blend de stretch, un auto positionnement de la clavicule, de l’omoplate ou de la rotule ou encore un système avancé d’IK pour les doigts.

Harry : Un nouveau personnage robotique avec des ailes. L’asset à sa géométrie, ses texture et son rig et des options pour afficher ou les ailes.

Wormy : Un ver de terre avec sa géométrie, sa texture et son rig basé sur une curve. On y retrouve des options pour définir lors de l’animation le nombre de contrôleurs souhaités.

Pirate : Un pirate avec sa géométrie, sa tenue, ses textures, son rig et son groom riggué lui aussi. Il dispose de contrôleurs de blendshape qui suivent la déformation du mesh et une vus schématique du visage appelée « side pannel ».

Rig components

AutoRig : L’autorig builder est grandement amélioré. Le component catalog fait son apparition. Un simple drag & drop d’un component (module) sur les guides permet de générer le rig et ses contrôleurs. Tout est basé sur les tags, ces attributs sur les points des guides pour mapper automatiquement les bons éléments. Et si vous drag & dropez dans le vide, cela crée un nouveau guide pour une nouvelle partie du corps.

On note que la rest position du rig peut être ajustée en IK ou FK et que le rig se met à jour à tout ces changements en temps réel, même pendant que vous le construisez.

Curve rig component : Ce système de rig basé sur une courbe dispose d’outils pour les animateurs comme la possibilité de changer à la volée le nombre de contrôleurs qu’ils souhaitent le long de la courbe. Les animateurs peuvent aussi définir un nombre de « pin control« . Ceux-ci définissent l’écrasement de la géométrie entre deux pin control en glissant sur la courbe, un peu à la manière du squish pivot du linear taper avec un contrôle supplémentaire pour le stretch & squash et un autre pour la rotation.

Ca semble très flexible et pratique pour mettre en place un rig biped en quelques minutes.

Slider controls : Un node de « blendshape slider helper » permet de définir des contrôleurs de blendshape à base de courbes « snapées » sur la géométrie. Ces contrôleurs et leurs courbes viennent automatiquement suivre la déformation de la géométrie afin que l’animateur ressente un vrai lien entre le mouvement du contrôleur et la blendshape.

APEX add groom : permet de rigger du groom. Il déforme le grooming à base de bones FK généré sur les curves sélectionnées. Voir la doc ici. Ca peut être sympa combiné à un « secondary motion » .

APEX Script / Graph : Pour les parties de rig non conventionnelles, vous pouvez écrire votre rig via l’APEX script ou le développer en nodes via l’APEX graph. C’était déjà le cas dans Houdini 20.5, mais maintenant vous pouvez en faire un outil et l’intégrer au rig. Il est même possible de combiner un rig FK classique avec un rig IK développé en APEX script ou graph.

Fuse Graph : Votre rig modulaire développé avec l’APEX Graph ou Script fonctionne, vous pouvez l’enregistrer en tant que rig component. Ainsi vous le retrouverez dans le « component catalog » afin de le réappliquer à d’autres personnages en quelques clics ( un pour créer le guide, un autre pour générer le rig).

Contrôleurs de rig

Skin Control : Comme expliqué dans la section animation, il est possible de diriger un rig simplement en cliquant sur les parties de la géométrie sans afficher les contrôleurs. Pour mettre en place ce système, sur le node « APEX Configure Control« , on peut simplement définir un groupe de face correspondant à la transformation d’un contrôleur.

Side panel : C’est une vue synoptique qui permet d’avoir les contrôleurs du visage sur un schéma de la tête afin d’épurer la visualisation de la déformation du personnage. L’animateur peut passer de cette vue à celle des contrôleurs au dessus du visage selon ses envies et bien sur les contrôleurs du « side panel » peuvent être ajustés.

Configuration Controls Des visuels attachés aux éléments du rig dans le viewport permettent d’ouvrir de nouveaux menus de type dropdown d’icones pour modifier des propriétés du component, ils s’appellent les « Controls buttons ». On y retrouve des options de miroir, d’IK/FK blend, d’ajustement de rest position, de couleur, de forme des contrôleurs et tout ce qui est utile à l’ajustement du rig sans avoir besoin d’ajouter des nodes ou même de visualiser la networkview ou la parameter view.

Lorsque vous développez vos propres modules, vous pouvez définir vos propres « control buttons » et les actions qu’ils auront. Tout est en python, ce qui fait qu’il est simple d’appliquer une action de pipeline. On nous présente des exemples qui permettent d’afficher un équipement du personnage ou de le retirer via un toggle ou d’ouvrir une page web d’aide. 

Interaction Gadgets : Il est possible d’aller plus loin avec cet outil complètement ouvert à votre imagination. Les gadgets sont les outils interactifs via python state dans le viewport que vous pouvez obtenir via les « control buttons ». Il est possible de créer votre propre gadget. Dans la Keynote, on peut voir un APEX script qui dirige le look du gadget d’un « control button ». Je vous ai perdu ? Je la refais : On peut voir un code APEX avec des paramètres permettant d’ajuster le style des outils interactifs dans le viewport. Ces outils que l’on ouvre avec les « Control buttons ». Par exemple un bouton permet de définir l’angle maximum qu’utilise la palette de couleur radiale, ou la longueur de palette de luminosité ou encore l’échelle des cercles de couleurs.

L’avantage avec ça, c’est que vous n’avez pas besoin de vous créer un plugin pour les rigger ou animateurs compatible avec la bonne version de votre logiciel. Ici tout ce fait dans Houdini, vous itérez directement sur votre rig ou personnage de façon interactive et vous l’enregistrer dans votre rig.

Autres outils

Rig Transfert : Le node d’APEX Autorig Builder dispose d’un second output appelé « rig template« , connectez le à un autre « APEX Autorig Builder » pour transférer le rig d’un personnage vers l’autre. Retrouvez l’option « input » dans le component catalog, drag & dropez la sur vos guides et votre nouveau personnage obtient le même rig que le précédent grâce à un système d’analyse de la hiérarchie. Même si ce nouveau rig à des noms, de la hiérarchie et des orientations différentes, il semble trouver son chemin.

Et comme tout est basé sur les tags à nouveau, vous pouvez obtenir un résultat adapté à votre personnage qui à par exemple plus de joints.

Corrective joints using ML Regression : Un système de Machine Learning entrainable à partir de peu de données permet de prédire les corrections à appliquer aux joints lors de vos mouvements. Ça semble très pratique !

COPs

Énormément de choses côté COPs, des solvers, des presets , un scatter, des curves, des déformers et un peu de compo :

COP Solvers

Flow solver est une simulation GPU de fluides 2D en temps réel. On y trouve un paramètre de buoyancy et de buoyancy direction pour définir dans quelle direction et à quelle vitesse se déplace les informations de pixels.

Il est possible de définir une source de température pour la buoyancy à partir d’une image mais aussi d’utiliser une collision 2D. Comme c’est du COP, la simulation et tileable

Le solver est en fait un block de début un block de fin, permettant d’ajouter des nodes entre deux qui seront exécutées sur le contenu pendant la simulation. Un peu comme un SOP solver. Dans la Keynote un node de bright avec une valeur inférieure à 1 permet d’assombrir la température et ainsi de la dissiper dans le temps comme pour du feu.

Reaction diffusion solver : Ce solver souvent recréé en DOP par les artistes est maintenant disponible directement en COP sous forme de blocks. Ce qui permet à nouveau d’ajouter des opérations intermédiaires pour modifier le comportement.

Pyro solver : Encore un autre solver GPU accéléré (comme tout en COP), il s’agit d’une « sparse simulation » de voxels 3D. Le nouveau node de « Pyro Light Ambient » ou « Pyro light from points » permettent d’y ajouter des informations de lumière et le node « Rasterize Volume«  permet de pixeliser le résultat en 2D sans passer par un rendu karma.

On aperçoit des entrées pour la densité, température, vélocité, divergence, collision et collision velocity sur le Pyro solver.

Des nodes de pyro solver seront disponible, comme « Pyro light scatter« , « Pyro source from layer » ou encore des micro solver comme le  « Pyro buoyancy » ou « Pyro dissipate« , on a pas encore vu leur fonctionnement mais on se doute de leur utilité.

Ces solvers auront des presets disponibles pour avoir des exemples concrets permettant de comprendre plus facilement comment mettre en place un système fonctionnel.

Ils peuvent être utilisés pour générer des images mais peuvent aussi être renvoyées en SOP, DOP ou MAT pour diriger des points, instances, particules ou shaders par exemple.

Rappelons qu’ils sont compatibles avec le nouveau mode de lecture « live simulation » voir section interface.

COP baker examples

Génération de textures

Librairie de matériaux : Une librairie d’exemples ou des recipes de matériaux devrait être disponible dès la prochaine production build. Celle-ci sera peuplée de shader plutôt réalistes et de textures construites via Copernicus.

Grunge maps : Des textures de « grunge » permettant d’ajouter du détail rapidement sans devoir tout faire manuellement seront prochainement disponibles. 

Triplanaire : Un nouveau COP node de « triplanar » permet d’utiliser la preview d’une texture sur une géométrie sans UVs. De la même manière un triplanaire en hex tiling sera présent.

Texture baking : Le système de baking à été complètement revu utilisant une librairie de raytracing accéléré par GPU commune à Karma & Copernicus. Cette nouvelle technologie permet de baker de façon temps réel (peut être plus long sur des assets lourds) et d’obtenir un résultat très similaire en utilisant Karma ou les COPs.

En COPs on retrouve une recipes de type tool (ça veut dire que vous la retrouvez dans le tab menu) appelée « Bake Setup » ou le node « bakeGeometryTexture » en lui connectant des « SOP import ».

Notons que baker les textures peut être encore plus intéressant avec le shading, pour celà il vaut mieux utiliser la version Karma expliquée ici plus bas.

Phasor noise : Nouveau node de noise (bruit) permettant d’obtenir un look proche du « voronoi » étiré sur un axe et déformé par un autre, comme des dunes ou des vagues.

On devrait retrouver d’autres noises avancés comme Chladni (produit des cymatiques), BubbleCloud 3DCrystal etc…

Light & shadow : Des nodes de light et de shadow devraient être disponibles en COP. Peut d’informations à ce sujet mais il semble évident qu’elles permettent de mettre en lumière ou d’ajouter des ombres, on imagine en fonction de la géométrie source ou des informations de depth / height d’une image.

Compositing

Côté compo, c’est un peu la déception, on nous indique à nouveau que Copernicus n’est pas encore un outil de compo, pas encore ! On aura tout le même droit à pas mal de nouveaux nodes :

2D adjust : « Color Correct », « Sharpen », « Defocus », « Wipe », « ToneMap »…

Live Video : Un nouveau node « Live vidéo » permet d’acquérir la vidéo d’une caméra branchée sur votre poste de travail. Permettant d’appliquer n’importe quelle opération de COP sur ce que vous filmez en direct. Scott Keating nous explique qu’il s’agit d’une première étape d’ajout de vidéo dans Copernicus mais que l’on peut déjà imaginer de futures applications comme du caméra tracking.

Surface dither : Permet de jouer avec un tramage fractal sur une image en entrée. Plaçant des points sur l’image en analysant le contraste, cette technique permet de comprendre le mouvement en ajustant la taille des points tout en maintenant leur espacement.

Convert depth : Permet de projeter les pixels dans l’espace 3D en fonction de l’information de depth ou de height.

Crypto matte : Génère un matte en « pickant » (via la pipette en python states) une ou plusieurs couleurs « index » de la passe de crypto. 

COP filters : voir section Solaris.

Génération de formes

Motifs : un générateur de mosaïque et de motifs de type Escher avec des fonctions hyperboliques.

Scatter shapes : Ce outil basé sur sur le « stamp points » permet d’instancier des images sans passer nous même par des points en SOP.

On remarque des paramètres pour régler le jitter de position, l’échelle, la rotation, l’alpha ou la couleur des éléments, avec la possibilité pour chaque d’utiliser soit un input, soit une valeur constante soit un aléatoire.

Lors de la Keynode on peut apercevoir des exemples d’instanciation de formes graphiques pour du motion design mais aussi de formes plus réaliste avec des fleur, feuilles, rocher ou griffures sur des matériaux.

On note l’arrivée d’un node similaire, le « Curve scatter« , l’équivalent du copy to curve SOP en COP.

Curve 3D : Ce nouvel outil et simplement le « Curve SOP » mais dans le contexte de COP avec exactement les mêmes python states. On retrouve exactement les mêmes options qu’en SOP, Copernicus fonctionnant aussi bien en 2D qu’en 3D, il  est possible de faire passer une curve au dessus d’une autre en vue orthographique.

Rasterize curve : Pixelise une géométrie de courbe avec des paramètres pour l’épaisseur ou le style de forme aux extrémitées, des options de ressample et d’uv de courbe.

Layer from curves : Similaire au rasterize permet d’avoir rapidement accès à des paramètres en fonction de l’UV de la courbe comme une couleur ou une épaisseur en fonction du U via des dégradés. Ce node à aussi sa version volumétrique : Layer from VDB.

D’autres nodes permettront de pixeliser des VDB par rendu, par tranche ou d’interpréter les valeurs float ou vectorielles pour les utiliser comme input.

Outils divers des COPs

Câbles pack :  Deux nouveaux nodes « cables pack » et « cables unpack » font leur apparition, permettant de combiner ou de séparer plusieurs images un peu comme un tableau de valeurs dont chaque valeur est une image. Dans l’exemple de la Keynote, 3 formes sont « packées » pour ensuite être utilisée de façon aléatoire dans le « scatter shapes » afin de ne pas toujours avoir la même forme. Celà permet aussi d’appliquer des opérations à chaque image du « packed cables » comme via une boucle « for-each ».

Blocks begin / end : Un système de boucle avec feedback possible semble disponible, on ne l’a pas vraiment vu en action, mais ça semble fonctionner comme les solver.

Invoke : Ce nouveau node permet d’utiliser n’importe quel outil de SOP pour modifier le contenu de la géométrie présente en COP. On rentre dedans et on se retrouve dans le contexte de « Geometry ». Dans la Keynode Scott ajoute des attributs au points d’une courbe tracée en COP, ces attributs influent directement sur l’épaisseur ou la couleur des points de la courbe. On image très bien utiliser un node de « carve » ou autre pour animer la courbe ou toute autre géométrie.

Fetch : Permet de faire l’équivalent d’un « SOP object merge » en COP. Parfois appelé « téléport » il récupère le contenu d’un autre COP.

Python : Possibilité d’executer un code python sur une couche ou toute l’image.

USD : Il sera possible de charger / rendre des USD en COP.

Houdini engine compatibility

Deformers : Encore de nouveau COP node, cette fois ci pour de la déformation 2D comme un « Bend« , « Lattice« , « Corner Pin » et « Swirl« . Pratique quand on sait que le faire sur un volume 3D est très lourd, ici si le volume est pixélisé en 2D, c’est temps réel.

On retrouvera aussi de la distortion avec « Heat distort by layer » et « Lens distortion« .

Houdini engine : Copernicus est maintenant supporté dans Houdini engine, vous pouvez donc maintenant modifier vos images depuis un moteur temps réel par exemple.

Pyro

Pyro thruster exhaust : Un nouveau système pour générer des effets de boosters / thrusters derrière vos vaisseaux spatiaux ou autres. Ce système est sans simulation, 100% procédural avec de nombreux contrôles artistiques. L’idée est de merger plusieurs node de PyroThursterExhaust ensemble pour obtenir un look riche.

Pyro presets : Enfin de vrais exemples pour le pyro solver avec des recettes (recipes) qui donnent des résultats intéressants, poussés et pré-intégré dans Solaris pour un rendu en quelques clics. On y retrouve un exemple de bougie, de boosters de vaisseau, des explosions, des débris en feu, de wispy smoke, de portail de feu, de la fumée froide…

COP sparse pyro (2D & 3D) : voir section COPs

ML Pyro Upres : Ce système basé sur l’IA et plus précisément sur le Machine Learning permet d’augmenter la résolution d’un volume avec une cohérence dans le temps.
Des recettes (recipes) de cette solution seront disponible avec plusieurs modèles déjà pré-entrainé

Micro solvers : Quelques nouveaux nodes comme le « Gas burn«  pour contrôler la dissipation du field de flame et emetre de la chaleur et de la fumée depuis celui-ci. 
Mais aussi un « Gas Remap«  pour décaler et changer l’echelles des valeurs scalaires de voxels

Zibra VDB :

IA - Machine Learning (ML)

Houdini 21.0 inclus nativement des outils de Machine Learning pour le transfert de style, la déformation de peau et de muscles, le remeshing de surface, l’upres de pyro ainsi que des setups de nodes pour entrainer vos propres modèles avec vos datas.

Neural terrain paint : voir la section heightfields.

Neutral Point Surface (NPS) : voir la  section géométries.

Armature deform : Correction des déformations de peau, voir la section muscles.

Pyro Upres : voir la section Pyro.

On retrouve des outils pour entrainer au style transfert ou au denoising, voir section PDG / TOP.

 

CFX - Muscles

OTiS – « Organic Tissue Solver » : Nouveau solver de tissus 100% accéléré par GPU avec une qualité de résultats similaire aux FEM en beaucoup plus rapide que le FEM et plus rapide que Vellum.
Il gère à la fois la simulation de muscles et celle de peau / graisse. Ce solver maintient le volume des muscles, leur applique des collisions et n’a pas de soucis avec des muscles qui seraient en interpénétration lors de la première frame. Le calcul des collisions semble très robuste.
Nouveaux nodes : « OTiS Configure Muscles & Tissue » pour appliquer les contraintes entre les muscles et d’autres muscles mais aussi entre les muscles et les « tissue » (couches de peau). et « OTiS Solver« .

Otto : Un asset de personnage avec géométrie, texture, squelette modélisé, rig et son système de muscles. (voir section APEX pour le rig) Pour le découvrir trois recettes (recipes) sont disponibles pour tester Otto. « Test Geometry: Otto » pour tester Otto en modeling, « Otto Muscle Transfert » pour tester le transfert de muscle d’un personnage à l’autre et « Otto muscle and tissue Simulation » pour tester Otto en simulation.

Brute : Un autre asset de biped complet ressemblant à un orc.

Muscles Nodes : Nouveaux nodes de « Muscle Auto Tension Lines » pour trouver les automatiquement les attaches sur les os voisins (possibilité d’avoir plusieurs « tension lines » par muscle) et « Muscles Tension Lines Activate » pour gérer l’activation de la flexion des muscles en fonction du facteur de tension de ces lignes et « Muscle Adjust Volume » pour gonfler les muscles artificiellement (sans calcul de tension) avec une collision automatique.

Muscle Solidify : Ce SOP complètement revu permet de générer une couche de peau appelée « Facia » pour maintenir les muscles entre eux permettant d’éviter les petits tremblements de la simulation tout en préservant les mouvements de volumes.
La conversion en tétraèdre est 3-4 fois plus rapide qu’avant.

Muscle Transfert : Permet de transférer les muscles d’un personnage sur un autre ayant un squelette similaire. Un premier node permet d’indiquer quel os correspond à quel autre, puis on peut ajouter des « transforms » manuels et enfin un second muscle transfert permet de transférer les muscles automatiquement. Dans la présentation de Kai Stavginski, il transfert les muscles d’Otto vers Brute, puis d’un chat vers une vache Brahmane.

Topo Slide by Curves : Plutôt qu’un transform pour ajuster la position des os et des muscles, ce nouveau node permet d’ajuster la géométrie via des curves en surface, un peu à la manière d’un « point deformer » préservant le volume.

 Muscle Deintersect : Ce nouveau node permet de supprimer les petites intersections.

Skin Deform : Encore un nouveau Quasi-statique déformer accéléra par GPU (comme le vellum brush ou vellum wrikles, c’est une déformation basée sur une simulation par itération plutôt que par frames). L’avantage du quasi-statique est qu’il peut être distribué sur une ferme car il n’y a pas besoin de la frame précédente pour calculer la suivante.

Celui-ci à un système de « skin sliding » (glissement de peau) que l’on peut ajouter en post simulation pour obtenir une peau qui glisse sur les muscles répartissant mieux la tension ou l’écrasement.
On note que le delta mush à aussi été accéléré par GPU.

Armature Capture & Armature Deform : Un autre déformer quasi-statique qui déforme la géométrie en fonction du rig en préservant le volume. Il est bien plus rapide à mettre en place qu’un système de muscles complet. Bien entendu les résultats sont moins bons. On est plus proche d’un bone deform avec une qualité plus haute tout de même.

 

ML Deform :  Cet outil basé sur du Machine Learning pré-entrainé permet de corriger les déformations de la géométrie d’un personnage. Réduisant les interpénétrations et pertes de volumes. Très rapide à appliqué, vous pouvez l’appliquer tout en animant et en attendre des résultats stable entre les différentes poses. Un modèle basé sur le système de muscles d’Otto est déjà entrainé.

La recette « ML Train Deform«  vous permet d’entrainer votre propre modèle avec vos données de géométries.

Organic Deformer : Ce nouveau node remplace le rôle des tetmeshes qui sont lourds dans la simulation préservant le volume, il améliore aussi la précision.

MPM

Beaucoup de nouveautés et d’améliorations pour le MPM, 3 nouvelles fonctionnalités et 4 nouvelles nodes :

Surface tension : Un nouveau paramètre de Surface Tension est ajoutée au MPM pour obtenir plus de réalisme dans des simulations au comportement liquide en générant une attraction entre les gouttes. On peut choisir entre « point based » ou « grid based » surface tension avec un paramètre pour la force et un autre pour la taille du kernel (taille des gouttes).

Continuous emission expansion : Cette fonctionnalité permet de sourcer de nouvelles matières au dessus des précédentes en appliquant une pression interne et de l’expansion afin d’obtenir une interaction réaliste et une émission continue malgré le manque de place à la position de l’émetteur

Auto sleeping : Les points peuvent maintenant être désactivés via un auto sleep qui fonctionne sur le même système en simulation de grain classique.

MPM surface tension

Post Fracture & Deform Pieces : Le node « Post Fracture » prend la dernière frame de la simulation MPM, identifie les blocs de simulation et transfère cet index à la première frame. Le mesh de rendu est ensuite fracturé par cette information d’index et le résultat est déformé avec le node « Deform Pieces ».

Secondary sim & debris source : Il est facile d’identifier où la simulation de MPM se fracture et ainsi utiliser cette zone en active et le reste en passif comme des colliders afin de faire une seconde simulation plus haute résolution. Un genre de upres de la simulation.

De la même manière le débris source permet d’identifier les zones qui se séparent et d’émettre des points pour une simulation de particules afin d’ajouter des micros débris et donc du réalisme.

MPM Surface : Permet de remesher des points de MPM en surface tout en transférant automatique la couleur et les UV par UV island en une seule node.

On note en complément qu’un attribut d’age est maintenant disponible en MPM, que le MPM container peut maintenant avoir un padding.

MPM surface
MPM post fracture & deform pieces

RBD

Avec Houdini 20.5 on nous présentait des outils de « Car Rig » pour animer de manière physiquement correcte des véhicules rapidement. Trois nodes étaient disponible « RBD Car Rig«  pour générer le rig du véhicule, « RBD Car Follow Path«  pour le faire suivre une courbe et « RBD Car Deform » pour ajouter des déformation post simulation.

Avec Houdini 21.0 voici des outils complémentaires pour les détruire / abimer lors des accidents !

RBD Car Fracture : Ce nouveau node permet d’identifier les différentes « sections » , idéalement par matière (métal, plastique, verre …) et l’outil se charge de fracturer la géométrie et de générer un proxy et les contraintes pour vous. Un menu déroulant permet de visualiser rapidement les différents éléments généré mais aussi d’isoler une section ou une autre.

En rentrant dans ce node vous avez la possibilité d’ajouter des contraintes pour par exemple indiquer les charnières des portes ou à quels endroits les différentes sections sont collées / attachées. Ex : le contour du parebrise à l’armature métallique de la voiture

Alexandre Sirois-Vigneux (un Français chez SideFX !) nous indiquer que cet outil de pré-fracturation automatique fonctionne aussi sur une géométrie non préparée pour la destruction. Et bien entendu ça ne s’arrête pas aux voitures, ça fonctionne sur tout type de véhicule.

RBD Car Transform : Un nouveau node permet de transformer la voiture sur les points simulés, ré aligner les roues et ajuster les contraintes de conetwist.

RBD Motors : Une nouvelle option permet d’avoir une partie de la géométrie qui tourne comme pour les hélices de moteur, élionnes, avion / hélicoptère ou ventilateurs.

Bullet Solver : Mise à jour vers la version 3.25

RBD Car Destruction

Ragdoll : De très nombreuses mises à jour. voir section anim
Nouvelle contraintes de tether Soft & Hard, mais aussi de parent, static et lookAt ainsi qu’un système d’offset automatique des contraintes.
Il est maintenant possible d’animer les paramètres de stiffness, damping ratio, restlength et d’autres des ragdolls.
Possibilité de positionner la ragdoll via un système de fullBody IK.
ik/fk switch.
Système de baking de cléfs d’animation.
Possibilité d’ajouter des cléfs d’animation aux contrôleurs en symétrie et un nouveau raccourci permet de grossir la selection aux contrôleurs parents / enfants.

Geometry | Modelling

Shot sculpting tool avec des clips animés

Shot sculpting : Un nouvel outil de sculpt permet de faire du shot finaling sans quitter Houdini, permettant d’ajuster les shapes en sculptant dans le viewport. Ces shapes sont ensuite enregistrées en clip sur l’animation editor pouvant être ainsi cumulés comme des layers. De plus les clips de sculpt ont un weight ajustable avec un dégradé d’animation permettant de les appliquer ou de les retirer progressivement dans le temps.
Très utile pour corriger les interpénétrations, notamment en skin ou en CFX.
On ne sait pas encore comment le node se présentera. Néanmoins on à déjà aperçu un radial menu d’outils de surface et drag deform, flatten, crease, clay, inflate mais aussi de mask et erase. Le sculpt pourra se faire en surface distance.

Super outil, mais qu’en est il des performances ?

MetaHumans : SideFX continue de collaborer avec EPIC qui devrait sortir très prochainement un plugin pour importer les MetaHumans dans Houdini.

On à vu quelques exemples de personnages ultra réalistes avec textures, riggués via APEX.

Metahumans importés dans Houdini
Neural Point Surface (NPS)

Neutral Point Surface (NPS) : C’est un modèle entrainé pour reconstruire une surface à partir de points en maintenant les détails fins tout en lissant d’avantage les zones planes. il sera typiquement utile pour remesher des liquides ou tout autre conversion de volumes en polygons.

Il a déjà de nombreuses façons de remersher dans Houdini. L’idée ici est d’avoir un système basé sur le machine learning donc qui permet de gagner en rapidité d’execution. Idéalement il produit aussi de meilleurs résultats selon le modèle neuronal utilisé.

On remarque une légère amélioration de la qualité avec une reflexion

Quadremesher : La difficulté avec le quadremesher est de maintenir les edges saillantes tout en maintenant un maillage uniforme et relaxé. La nouvelle version du quadremesher semble être bien plus performante pour trouver les bons « edges flow » tout en maintenant les edges saillantes. Il est aussi possible de le guider via des groupes d’edges.

Unsubdivide : Comme son nom l’indique ce node fait l’inverse d’un subdivide, il faut bien sur partir d’un mesh qui à une topologie cohérente à une subdivision. Il permet ainsi de réduire la topologie en inversant le procédé plutôt que demander à l’artiste qui l’a fait de revenir en arrière et de republier son asset, ce qui peut prendre beaucoup de temps dans un pipeline complexe. (Vous pouvez choisir l’algorithme de subdivision à utiliser)

UV : Un nouveau sop nommé « UV flattent from points » permet de déplier des zones du mesh basé sur des groupes de points. Un peu comme le UV Unwrap, mais sans plan de projection, les points sont utilisés pour former des groupes de « polygon islands » eux-mêmes dépliées individuellement via un « flatten ».

Le node « UV fuse » fonctionne maintenant dans les blocks compilés

Texture baking : Voir section Copernicus & section Karma.

Quadremesher en action

Environnement - Terrain & biomes

Erosion : Le solver d’érosion des terrains à été complètement repensé (v3) et est maintenant basé sur un solver en COP.
Il s’exécute beaucoup plus rapidement qu’avant, il est obtient des détails plus fins et l’interface est plus intuitif avec bien moins de paramètres.
On retrouve la possibilité d’utiliser des masques et une érosion hydro ou thermale séparée. Il semble aussi être plus simple de les enchainer plusieurs à la suite qu’avant.

HF et COP : Les heigthfields importés en COP restent en 3D et ne sont pas de suite pixellisés, un node de « geo to layer » permet de le faire. Il est possible de calculer la curvature, l’ambient occlusion ou d’autres directement en COP, combinés aux noises, aux scatters et aux nouvelles maps de grunge, le texturing de terrain est beaucoup plus facile à faire. De même pour le terracing des heightfields. Voir la section COP.

Neural terrain paint : Un nouveau SOP node permet de sculpter un heightfield (ou d’en convertir un déjà fait) en utilisant un modèle pré-entrainé pour designer le look du terrain par exemple avec un look et une érosion déjà pré-calculée. Les modèles sont entrainables directement dans Houdini via des outils notamment en TOPs. Le tool est livré avec plusieurs modèles déjà pré-entrainés.

Terrain avec érosion et textures en COP vu du viewport Vulkan

Biomes Les SOP nodes de biomes sortent en beta et permettent de définir des règles pour peupler des environnements avec des plantes de manière logique et naturelle.

Ils viennent avec des diagrammes viewport interactifs pour rapidement définir le type de terrain, influent sur le type de végétation ou sur la bounding box de chaque type d’arbre pour éviter qu’ils s’interpénètre. On retrouve des outils de peinture, curves ou d’analyse d’image pour définir des zones, mais aussi un scatter intelligents avec collisions et une visualisation sous forme de proxies et de nombreuses metadates en attributs. Le tout compatible Solaris et Unreal.

Des recipes et tests géométries d’arbre et de buissons seront fournis avec Houdini 21.0

Solaris / USD

Mise à jour de Solaris avec la version 25.05 de l’USD et mise à jour de l’intégration de MaterialX notamment avec les Open PBR shaders.
Nouveautés : Une fenêtre de shot builder avec asset resolver, des filtres rapides pour le slapComp, une render gallery IPR et des améliorations d’interface.

Shot Builder : Une nouvelle fenêtre appelée Shot Builder Project premet de créer un projet, des séquences, des shots et des layers dans ces shots. La structure semble être basée sur un fichier json. L’idée ici est de simplifier le pipeline pour les petits studios (les grands ont déjà leur pipeline personnel de construits avec des outils propriétaires).

On retrouve un menu déroulant en haut de l’interface permettant de choisir une séquence ou un shot rapidement, ce qui ajuste les paramètres du « Shot Load ». On retrouve aussi la variable @shot, on imagine aussi @sequence.

On remarque de nouveaux LOP nodes comme le « Shot Load » pour charger le manifest (casting) des layers du shot et le « Shot Layer Edit » permettant d’éditer le contenu de chaque layer d’USD ou encore un « Shot Output » pour exporter l’USD final du shot avec un mode de publish. Ces outils fonctionnent avec un asset resolver pour avoir un certain contrôle sur le versionning des éléments. Ca ne semble pas encore complet.

Shot builder - Add shot
Live Render Gallery

Render Gallery : On remarque aussi la possibilité de charger un rendu depuis le disque dur dans la render gallery.

Un nouveau node appelé livrerender permet d’avoir un rendu ipr dans la render gallery avec la possibilité de définir un « render region »

Slap Comp : Le Live Render peut être importé en COP avec un node de file.

COP Filters : En clic droit sur le bouton pour activer le slap comp sur le viewport on retrouve maintenant des « filtres ». Ceux si sont les outils les plus souvent utilisés comme le blur, glow, HSD adjust etc… Vous pouvez enchainer plusieurs filtres, les réordonner et les enregistrer sous un nom de COP pour rapidement appliquer un style ou un autre. Il s’agit bien de COP mais vous les créer et les éditez sans même entrer dans le contexte de Copernicus. (On les retrouvent dans /img) Ceux ci peuvent aussi être appliqués au rendu sur le node de USD render ROP (comme les COP network habituels)

MaterialX : Nouveau mat nodes « Open PBR surface » et « Open PBR volume » qui sont des uber shader amélioré de MaterialX prévus pour devenir le nouveau standard de l’industrie.

On note la présence d’un subnet de « Surface Flakes » permettant (comme dans de nombreux autres moteurs) de faire des surface avec une réflexion sous forme de paillette comme sur la neige, ou certaines peintures de voiture. A vérifier si celui-ci sera disponible en MaterialX ou Karma node.

Geometry lights :  Les primitives avec un shader émissif deviennent de vrais lights sources. C’était déjà possible avant avec Karma, mais c’est maintenant une option USD et donc compatible tout moteurs mis à jour. On remarque un nouveau LOP node « Geometry Light » avec des paramètres séparément pour les réglages USD et ceux Karma. Précédemment on utilisait un « Render Geometry Settings » pour modifier ce type d’options.
Les « Geometry lights » peuvent être des points, curves, meshes ou volume.

USD Configure Prims from Points : Ce nouveau SOP permet de définir rapidement des attributs sur des points qui une fois importés en LOP seront utilisés pour modifier les propriétés des primitives qui y sont instanciées. Dans l’exemple de la keynote on remarque qu’il est utilisé dans un node « Lights from Points » on imagine qu’il s’agit d’un instanceur pour les lights.

Open PBR Volume
Time Samples & icones des kinds

Time Samples : Le scène graph detail à maintenant un onglet pour inspecter les time samples, permettant de voir les valeurs des primvar (attributs) à d’autres frames ou interframes. Très pratique pour résoudre les soucis de motion blur.

Interface : On remarque que les icones de kind ont changé avec un look bleu et une iconographie à base d’étoiles.

Drawing mode : Le mode de d’affichage des primitives USD est maintenant dirigé par l’ouverture des sous élements dans la geometry spreadsheet. Ce qui permet d’avoir une bouding box pour tout un batiment si vous ne developpez pas le batiment, en l’ouvrant, vous obtenez une bounding box pour chaque sous primitive qu’il contient (mur, fenetres etc…) Il est possible d’overrider cette visualisation pour toujours afficher d’une manière ou d’une autre avec une nouvelle colonne de draw mode

Karma

Karma utilise Hydra v2.0, on remarque de nouveaux outils pour créer des shader cartoon avec des « outlines », un node de rayswitch, et une propriété de limit color.

Karma Outline Rendering : Une nouvel onglet sur le node de karma render setting fait son apparition. « Outlines » vous permet d’ajuster un contour à vos rendus pour une stylisation plus cartoon. On node de nombreux paramètres comme le radius ou la couleur. On retrouve ces propriétés sur les « render geometry settings » permettant d’ajuster les valeurs par primitive USD.
Ces propriétés viennent avec leurs AOVs et render vars que l’on peut donc utiliser et ajuster depuis le shader.

Karma Ray Switch : Nouveau node qui vous permet d’ajuster des valeurs en fonction du rayon. De cette manière vous pouvez dire mon objet à une base color rouge en camera et vert en diffuse, jaune en réflexion etc… Ainsi l’objet sera rouge en rayon primaires, et jaune ou vert en fonction des rebonds de diffuse ou de réflexion. Il y a une sortie pour le type de rayon permettant par exemple d’utiliser un mix de shader en fonction du type de rayon.

Karma limit color : Nouvelle option dans les Render Geometry Settings pour définir la couleur en limite de rebonds.

Stencil Maps : Cette méthode 25% plus rapide à rendre que du shading avec alpha est maintenant disponible dans Karma. Nous attendons plus d’informations sur ce sujet.

G-splats : Les G-splats sont importables en USD et Karma sait les rendre, ils sont même interprétés dans le viewport Vulkan.

Pour les néophytes, G-splats ça veut dire « 3D Gaussian splatting », c’est une technique de visualisation de nuage de points, interprétés à partir de photos de différents points de vue d’un même sujet. En clair, vous prenez des photos en tournant autour d’un objet, comme un scan, on en déduit des points dans l’espace 3D avec couleur et le G-Splat vient regénérer une surface avec la texture appliquée.

Texture baker : Comme expliqué dans la section COPs, le nouvel outil de bake est disponible en COP et dans Karma. Ici sous la forme d’un node « Karma Texture Baker », il permet d’exporter rapidement toutes les textures que vous pouvez attendre. Analysant la géométrie high res mais aussi le materiel pour baker les informations du shader. Mais comme il est rapide, vous pouvez changer de caméra vers celle appelée __HoudiniTextureBakeCamera et choisir la couche de texture comme une AOV sur la droite du viewport Solaris.

Cette technique utilise un raytracer et à une option pour être dénoisée

Librairie de matériaux : Une nouvelle librairie de matériaux dont les textures sont générées via le COP devrait être disponible dès la prochaine production build. Voir section COP.

Grooming

Hair Shader : Le hair shader à de nouvelles options pour simplifier la transition vers des poils et cheveux mouillés, nous n’avons pas encore plus d’informations sur ce sujet.

Quelques nouveaux nodes :

GuideClumpCenter : pour regénérer les guides depuis les clumps de hairs

GuideSurface : pour générer une surface triangulée sur les grooms de hairs

GuideFill : pour remplir des zones en interpolation des guides existants

GuideFindStray : pour détecter les cheveux qui sortent du mouvement général et les mettre dans un groupe pour un processus après.

PDG / TOPs

TOP Neural Point Surface training

ML Train Style Transfert : Solution pour entrainer un modèle de Machine Learning en utilisant deux classes d’images.

ML Train OIDN : Solution pour entrainer un modèle via le dénoiser d’Intel

PDG Training Monitor : Nouveau panneau pour visualiser les modèles et les data entrainées.

Possibilité d’executer du python via un fichier externe en .py

Attrib String Edit : pour modifier les attributs de type string en fonction de filtres.

Deadline Scheduler : est de retour pour lancer des jobs sur la farm.

 

Vulkan viewport

Le viewport Vulkan à été amélioré et est considéré « production ready » (de notre côté on ne s’avance pas sur ce point).

On retrouve des visualisations temps réel avancées avec le karma physical sky, l’uniforme volume pour donner une impression de brume et de bloom sur le soleil.

Les lumières viewport sont maintenant raytracées et dénoisées en temps réel comme les ombres et l’ambient occlusion. De plus les géométries lights fonctionnent en viewport.

Le mode headlight peut maintenant être modifié en dome light, physical sky ou three point lighting dans les display options.

L’instancing de lumières USD et les shaders OpenPBR (Autodesk x Adobe) sont supportés.

On note le support de : 

  • MoltenVK pour un Vulkan compatible Mac
  • G-splats pour afficher des nuages de points comme surfaces en temps réel
  • Stencil maps pour visualiser sur les polygons des textures avec Alpha plus rapidement

Interface

Côté UI / UX, de chouettes nouveautés sont à noter comme le mode « forever playback » permettant de lire une animation indéfiniment, ou le mode « live simulation » pour lancer la simulation sans limite de timeline. Un bouton en bas de l’interface permet de mettre pause.

On retrouve comme lorsque l’on utilise l’UV flatten, une vue qui se split en deux lors de l’utilisation de kineFX pour avoir un espace Rig et un espace viewport en world.

La fenetre d’info à encore été revue dans tous les contextes, et elle est plus rapide. Les poignées des outils ont été redesignées pour se ressembler dans les différents contextes.

Les multi parms peuvent maintenant être réordonnés.

Ctrl + click sur un bouton « reset simulation » permet maintenant de vider le cache.

L’éditeur de raccourcis à été amélioré aussi, notamment avec la possibilité d’assigner des actions à des séquences de boutons.

Une solution dans le labs permet de visualiser les attributs des curves

SideFX Labs

Zibra VDB in Unreal Engine

Biomes : voir la section terrains

Zibra VDB Intégration de Zibra pour la compression et décompression VDB et l’export vers les moteurs temps réel, compatible notamment sur Unreal Engine et avec les volumes Houdini, il permet une compression de 97 à 99%. On peut dire que les fichiers seront quasiment 100 fois légers.

Le saviez vous ? Enzo Créma propose une alternative tout aussi efficace et gratuite : VQVDB disponible ici.

Shape Generator : un nouveau node de génération de formes 2D simples avec des poignées fait son apparition. Ainsi qu’un générateur de grille en hexagons.

Plugins : Meilleure intégration d’AliceVision, RizomUV et Exoside. Nouveau : Perforce est installable en option.

IA : Des outils pour étiqueter et rendre des données pour le ML.

Houdini engine

La partenariat entre EPIC et SideFX continue. Tous les exemples de Houdini engine montrés par SideFX sont dans Unreal 5.5 et 5.6, néanmoins on rappel que le plugin doit fonctionner sur Maya, 3DS Max, il à été mis à jour pour leurs versions 2026 ainsi que pour Unity 6.1.

Houdini engine COP support :  Vous pouvez modifier vos COPs via Houdini engin

Amélioration de l’exporter de point cloud pour fonctioner avec la Génération Procédural de Contenu (PCG) dans Unreal Engine. Il est maintenant possible d’utiliser les HDA dans les graphs PCG.

Transfert de curve entre Houdini et Unreal amélioré.

Amélioration du l’importeur de Vertex Animation Texture (VAT) pour Unreal Engine

Améliration dans Houdini Engine pour 3DSmax avec un Log et un panneau HDA.

Python 3.11 seulement.

Pour une liste complète des nouveautés et améliorations de Houdini 21.0 rdv sur : https://www.sidefx.com/forum/topic/101604/

Et dans Houdini 21.5 ?

Nous n’avons pas d’informations solides à ce sujet, néanmoins on sait dans quelle direction SideFX cherche à aller. On peut imaginer la suite :

  • Les nodes de copernicus ont été grandement améliorées en rapidité. Il y a eu des nouveautés comme le Texture Mask Paint SOP, et le tool de shot sculpting. La suite logique c’est un outil de peinture temps réel sur la géométrie pour générer des textures comme dans Painter.
  • Un amélioration des performances d’anim, de shot sculpting et de la plupart des derniers outils amenés dans Houdini.
  • Des brush pour un outils de sculpting basé sur le VDB comme dans Zbrush ou Blender.
  • Des outils de compositing avancés comme du tracking, keying et de la rotoscopie vectorielle proche du node de curve.
  • Un outil d’animation vectorielle 2D.
  • De nouveaux exemples de Machine Learning. Par exemple de la rotoscopie.
  • Des micros solver complémentaires pour le pyro en COP.
  • Encore plus de recipes pour faciliter la mise en place d’effets.
  • Et on espère plus de débugs du Vulkan viewport.

Pourquoi vous devriez apprendre Houdini ?

En quelques mots :

  • Polyvalence : Utilisé en pub, série, film, jeux et autres productions.
  • Concurrentiel avec des licences adaptées à tous les budgets.
  • Flexible : vous pouvez développer facilement les outils qu’il vous manque bien souvent sans code.
  • Facilitant le pipeline : Houdini dispose de ponts invisibles entre les départements simplifiant énormément le travail en équipe et garantissant 100% de compatibilité. Du modeling au compo en passant par le rig, l’anim, les FX et d’autres départements.
  • D’avenir chaque nouvelle version apporte une réelle plus value avec des nouveautés à la pointe de la technologie, réfléchies pour simplifier les procédés utilisés dans l’industrie.

Historique du logiciel

Houdini est un logiciel édité par SideFX depuis 1996. SideFX était déjà leader dans le domaine du graphisme 3D procédural depuis 1987 avec le logiciel PRISMS qui laissa sa place à Houdini.

Très différent des approches habituelles de la 3D avec son système nodal par contexte plutôt que des menus et sous menus, Houdini à failli être mis au placard quelques années plus tard. Après une refonte de l’interface il finit par séduire suffisamment de studios et d’artistes à partir des années 2010 pour devenir depuis un incontournable du FX, CFX et de la modélisation procédurale.

Les développeurs ont été récompensés en 2018 par le très rare « Academy Award » ainsi qu’un « Scientific and Engineering Award » aussi appelé « Sci-Tech Award » pour la qualité et les performances du logiciel.

Depuis 2020, Epic Games et Side FX sont partenaires pour développer des outils et une interdépendance entre Houdini et Unreal.

Plus sur l’histoire de SideFX => https://www.sidefx.com/company/about-sidefx/

C'est le bon outil peu importe le type de production !

Houdini est utilisé en film et séries TV, productions avec tournage ou dessins animés 3D, stylisés ou réalistes mais aussi en jeux vidéo, publicités, cinématiques, réalité virtuelle, architecture, motion design et même dans l’art ou le médical.

Prix des licences

SideFX frape fort avec des licences à plus ou moins petit prix selon les usages. Séduisant les studios qui essaient de réduire les coûts, mais aussi les indépendants ou les écoles. Voici les types de licences :

  • Houdini Apprentice, c’est simple vous pouvez tout faire sur Houdini gratuitement avec cette version. Néanmoins les formats d’exports et le rendu image sont limités afin d’éviter de pouvoir l’utiliser en production.
  • Houdini Education, une version complète et très accessible pour les écoles et centre de formation comme Voxel-FX.
  • Houdini Indie, la version indépendant à tout petit prix dans la limite d’un certain chiffre d’affaire et d’un certain nombre de licences sur le même réseau.
  • Houdini Core, vue par les FX artiste comme une licence inutile au début, elle est en fait une intelligente solution pour concurrencer Autodesk. En effet la licence Houdini Core est moins chère à l’année qu’une location de Maya du moins pour la version « node locked », c’est à dire sur une station de travail unique. La licence flottante étant un peu plus chère à l’achat mais beaucoup moins lors de la mise à jour, et donc rentable dès la 2e année.
  • Houdini FX, reste bien plus cher qu’un logiciel d’animation 3D habituel, mais avec Houdini vous n’avez pas besoin d’acheter le plugin X pour faire de la fumée, ni le plugin Y pour faire de l’eau ou le plugin Z pour avoir un editeur d’UVs corrects etc…
  • Oh et on vous a dit que 5 à 10 licences de Karma sont comprises dans le prix d’une licence Houdini ?

Tous les détails des licences sur : https://www.sidefx.com/products/compare/

L'effet usine à gaz

En général, comparé aux autres logiciels d’infographie 3D, Houdini est présenté comme une usine à gaz ou tout est long à mettre en place. Avec l’impression de devoir réinventer la roue à chaque fois. En effet si vous devez faire un effet motion design sur un seul plan, Cinema 4D sera le plus rapide, si vous devez modéliser une rue avec 3 bâtiments spécifiques, Blender sera surement votre choix. Néanmoins au fil du temps, avec Houdini vous saurez itérer vos scènes de façon procédurale et efficace et gagner en productivité.

Le procéduralisme n’est pas qu’un système de modélisation de villes. Dans Houdini toute la hiérarchie des nodes, du modeling au rendu est fait de façon procédurale afin de pouvoir revenir sur une étape de votre procédé et que toutes les suivantes se mettent à jour. De même vous avez à tout moment la possibilité de créer des « recettes » ou des outils interfacés pour pouvoir réutiliser des arbres de nodes (parties de votre procédé) d’une scène à l’autre. Ainsi avec une bonne maitrise du logiciel, vous serez plus efficace que sur un autre, vous irez plus vite !

Un bon exemple, sur le film Migration d’Illumination, certains artistes racontent qu’ils étaient capable d’ajuster le décor quasiment en temps réel au moment des retours clients. Déplacer la rivière qui sillonne au milieu des champs peut être un gouffre en temps d’ajustement dans la plupart des logiciels. Avec les règles du procéduralisme dans Houdini il peut s’agir que de déplacer quelques points d’une courbe et la rivière s’adapte, les champs et leurs instances aussi.

Houdini n'est pas (seulement) un logiciel de FX

Un autre avantage que Houdini a c’est qu’avec toutes ces possibilités dans un même logiciel, fini les exports complexes, les outils maison pour solutionner les problèmes de transferts, fini l’achat de plugins ou de nombreuses licences. Tout est compatible, en une seule interface, à un seul prix
Houdini dispose de ponts entre les domaines de production assurant une compatibilité à 100% et un transfert invisible, possible sans exports d’un département à l’autre.

Ça simplifie aussi les échanges entre départements, en plus d’être 100% compatible, les artistes se comprennent mieux car ils utilisent des outils similaires.

On note toutefois qu’il existe quelques plugins plus ou moins répandus et que les équipes peuvent moduler le pipeline à leur convenance, créant ainsi des workflows différents dans chaque studio.

Rig & animation

Malgré des outils présents depuis plus de 10 ans, il était extrêmement rare de voir un studio utiliser Houdini pour l’animation. Les 2 dernières versions de Houdini apportent de grandes nouveautés en terme de rig et d’animation. L’objectif de SideFX est clairement de s’introduire sur le marché de l’animation 3D dans les prochaines années.

Rigging : Le module de rig permet la génération de RIG procéduraux en quelques minutes, c’est une innovation inégalée chez les concurrents mais encore un peu difficile à prendre en main pour les non initiés car dans un nouveau module complexe et dont le rig n’est pas le seul sujet.

Nouveautés sur le rig => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#apex

Animation : En animation les outils très efficaces concurrencent complètement Maya & 3Ds Max et se trouvent au coude à coude avec Cascadeur ou Rumba. Les premiers courts métrages 100% riggués et animés sur Houdini sont sortis en début d’année avec une nouvelle salve au festival d’Annecy en ce mois de Juin. Il est fort probable qu’une partie des studios se dirigent vers ce logiciel pour l’animation dans les prochaines années.

Plus sur le rig et l’animation => https://www.sidefx.com/docs/houdini/character/index.html
Nouveautés sur l’animation => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#anim

Texturing & compositing

Texturing : Avec la dernière version de Houdini, la 20.5, Side FX a dévoilé un système très similaire à Substance Designer appelé Copernicus ou COP 3.0. Il permet de générer des textures procédurales. Certains points manquent mais d’autres surpassent déjà le logiciel d’Adobe et ce n’est que la première version de ce module. Hâte de voir ce que réserve la prochaine mise à jour à ce sujet. Bonne nouvelle pour les texturing artistes, c’est facile à prendre en main car très similaire à Substance.

Compositing : Il y a maintenant 2 ans, Side FX a recruté Bryan Ray ancien développeur de Fusion, il travaille à plein temps chez eux au développement d’un module de compositing. Les premières solutions se trouvent aussi dans Copernicus arrivé avec la version 20.5 de Houdini, elles sont très prometteuses mais encore insuffisantes pour détrôner le logiciel de Foundry. On peut néanmoins s’attendre à de belles évolutions prochainement.

Plus sur Copernicus => https://www.sidefx.com/docs/houdini/copernicus/index.html
Nouveautés Copernicus => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#cop

Automation & IA

Automation : Houdini à tout un système d’automatisation de tâches appelé les TOPs. Vous avez surement déjà fait face à un besoin de répéter de nombreuses tâches, et bien Houdini vous propose de le faire procéduralement et de l’automatiser. Par exemple vous devez faire un sanity check pour vérifier que chacun de vos asset dispose d’UVs, mais vous en avez des centaines ? Pas de soucis, vous pouvez l’automatiser sur toute votre banque d’asset et lancer l’exécution de ces taches sur la renderfarm. Il est possible d’exécuter des taches internes à Houdini tout comme des taches externes avec de nombreux outils prévus pour charger Flow (Shotgun), Maya, Nuke ou n’importe quel commande python.
Plus sur les TOPs => https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/top/index.html

Intelligence Artificielle : Il n’y a pas d’IA générative dans Houdini, mais il y a des outils de machine learning, les ML. Avec la possibilité d’utiliser un modèle mais aussi de l’entrainer directement depuis l’interface de Houdini. 

Plus sur le ML => https://www.sidefx.com/docs/houdini/ml/index.html
Nouveautés ML => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#ia

Pipeline USD

Houdini est le logiciel 3D ayant la meilleure intégration de l’USD. Au lieu d’adapter l’USD à leur façon de faire, SideFX à décidé d’adapter Houdini à l’USD avec un contexte appelé Solaris. Utilisant le langage et l’organisation de l’USD.

Set dressing : Le set dressing a encore besoin d’améliorations en terme d’ergonomie, mais la technologie est déjà présente. Préparez vous à instancier des millions de polygons sans sourciller. Les outils sont ceux du modeling habituel de Houdini avec des systèmes de répartitions de points, d’instanciation et de variation des instances via des attributs. Avec la possibilité de coder en VEX lorsque vous avez besoin d’un comportement spécifique, vous pouvez tout faire.

Surfacing : Il est possible d’utiliser materialX pour avoir des matériaux compatibles multi moteurs de rendu. Ou d’utiliser des outils de surfacing spécifique au moteur. Le surfacing se fait de façon traditionnelle avec la possibilité d’utiliser des outils de shading procéduraux.

Lighting : Les lights sont des lumières USD compatibles avec tous les moteurs compatibles USD (les hydra delegates), en complément Houdini apporte des outils de rig / contraintes de lights, de filtres, d’instanciation, d’ajustement par groupes ou règles qui sont très pratique et faciles à prendre en main.

Karma : Le moteur de rendu intégré de Houdini est très concurrentiel en terme d’efficacité. Mis à jour en permanence, il dispose d’une solution CPU ou XPU et est entièrement compatible materialX et USD. De plus 5 à 10 licences de Karma sont fournies pour chaque licence Houdini achetée.
Plus sur le prix de Karma => https://www.sidefx.com/buy/#houdini-karma
Nouveautés de Karma => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#karma

Rendering : De très nombreux hydra delegates sont disponibles dans Solaris (le contexte de travail pour le shading, lighting et rendu dans Houdini). On y retrouve Karma le moteur de SideFX ou par exemple Renderman, Arnold ou redshift. La facilité d’appliquer des overrides à l’asset au type d’asset ou à un shot spécifique est déconcertante rendant la production encore plus efficace.

Plus sur Solaris => https://www.sidefx.com/docs/houdini/solaris/index.html
Nouveautés sur Solaris => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#solaris

 

Qualité du viewport

Vulkan : Le viewport change avec la version 20.5, totalement réécrit en Vulkan il a pour but de tirer le meilleur parti des nouvelles cartes graphiques afin de permettre un affichage encore plus optimisé et poussé. Un gain certain en performance pour les scènes avec plusieurs rigs.

Ça parait si évident que l’on oublierait presque de le dire, Houdini dispose de toute une bibliothèque d’outils pour manipuler les VDB avec des résultats visualisables directement dans le viewport 3D, chose qu’il manque à de nombreux logiciels nécessitant un rendu pour visualiser les volumes.

Plus sur le Vulkan => https://voxelfx.fr/houdini-20.5/#vulkan

On conclura en vous disant que si vous n’avez pas encore testé Houdini, il n’est jamais trop tard pour l’essayer. Car une fois testé, il est compliqué de revenir sur d’autres logiciels plus traditionnels. Chez Voxel-FX, on adore Houdini ! 💙

Sources :

  • https://sidefx.com/
  • https://fr.wikipedia.org/wiki/Houdini_(logiciel)
  • https://www.thepixellab.net/what-is-houdini-fx
  • https://foxform3d.com/9-meilleures-raisons-dapprendre-houdini-3d/

Unreal Engine 5

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Du 16 Juin au 18 Juillet en direct avec le formateur. Au total c’est 90 heures de formation en direct avec le formateur.

Calendrier des formations

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Houdini 20.5

Nouvelle version de Houdini : 20.5.

Le 18 juin 2024 Side FX nous invitait à la Keynote de Houdini 20.5 sur la Seine suivi le lendemain par le Houdini Hive à Paris dans les locaux de l’école Isart Digital. L’occasion d’en apprendre bien plus sur cette nouvelle version de Houdini qui arrive seulement 8 mois après la précédente.
La sortie est prévue le mois prochain, mi juillet 2024, les enregistrements du Hive de Paris seront disponible en même temps. La vidéo du launch devrait être disponible d’ici quelques jours. Edit : les vidéos du Hive sont disponibles ici ou plus bas dans l’article.
On fait le point avec vous sur les nombreuses nouveautés. Si vous n’avez pas vu notre article sur Houdini 20.0, c’est par ici.

En bref : SideFX déploie un nouveau contexte dans Houdini permettant de générer des textures procédurales ou non mais aussi du compositing. (Attention Substance designer et Nuke !) L’animation, les plumes et le rig deviennent encore plus simple, Solaris et Karma gagnent en compétences et rapidité et un nouveau solver unifié permet de simuler solides, liquides et grain. Voici le sommaire :

Houdini 20.5 Sneak Peek
Houdini 20.5 Keynote

Deux grandes nouvelles features : MPM solver & COPernicus

MPM Solver

Le Material Point Method ou MPM solver est un nouveau solver à base de points tentant encore une fois d’unifier de nombreuses simulations en un seul solver.

Entièrement codé en Open CL, il semble extrêmement rapide et pourrait faire concurrence dans de nombreux cas aux Flip, Vellum et RBD. Capable de mixer différentes matières solides (béton), simulant la compression des matières malléables (métal / cloth), liquides (eau) ou granuleuses (sable / neige ), il propose des presets de source via un node ‘MPM source’ et toute une panoplie de recettes (recipes cf section interface).

On a aussi pu voir en action les nodes ‘MPM collider’, ‘MPM Solver’ et ‘MPM Container’ qui parlent d’elles mêmes.

Side FX précise qu’il n’est pas là pour remplacer les autres solver, il y a d’ailleurs eu une importante amélioration de la rapidité de Vellum en parallèle.

Nous n’avons pas eu la chance d’assister à la présentation du MPM solver qui à du être annulée en dernière minute. On espère avoir une vidéo enregistrée prochainement.

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COPs 3.0 - COPernicus image processing

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Ça faisait longtemps que l’on attendait une nouveauté en COPnet, voici les COPs 3.0 ou COPernicus, un système proche du VOP pour générer des textures procédurales ou non, basé sur des données 2D et 3D.

En plus de fonctionner comme Substance Designer avec des possibilités infinies, COPernicus permet d’analyser des géométries, de sampler un volume, de projeter un mesh en UV space etc… Dans le sneak peak on peut apercevoir un volume représentant la simulation de gouttes de sueurs et ce volume est samplé dans l’uv space du personnage simplifiant la génération procédurale d’une wetmap sur celui-ci.

L’image générée est visualisable dans l’ancien compositing pannel mais aussi dans le viewport 3D. Il y a aussi un node de ‘preview material‘ permettant d’avoir différentes maps connectées pour représenter un matériau complet sur une grid, sphere ou d’autres primitives simples.

Rappelons que le COP est un système de modification d’image et qu’à la base il était utilisé pour du compositing rudimentaire. COPernicus est encore loin d’être un concurrent de Nuke, SideFX l’a fait savoir, le compositing dans COPernicus n’est pas encore production-ready. C’est néanmoins quelque chose que l’on peut s’attendre à avoir dans les prochaines versions.

En complément, COPernicus est compatible avec le système OFX (Open FX) comme les Sapphires de Genarts (nécessite une licence) que vous connaissez peut être via d’autres logiciels.

Un système de slap comp permet la stylisation des rendus non réalistes ou cartoon, en éditant directement le rendu d’un LOP dans le COP. Un nouveau bouton sur la droite du viewport permet d’afficher le process COP comme un render filter temps réel pendant le rendu progressif. Cette option est aussi disponible sur l’USD render LOP.

Il y aurait déjà près de 150 nodes dans COPernicus et Nikola Damjanov semble si à l’aise que ça parait très simple d’accès, avec des opérations évidentes et habituelles comme l’utilisation de noises, de blend, add, multiply, remaps, ramps, uv, distortion etc… Il est aussi possible d’importer du SOP, pour analyser la height, les normales ou n’importe quel attribut, mais aussi des volumes.

On note l’utilisation récurrente d’un node de SDF shape permettant de générer des formes simples mais aussi d’un Tiled Pattern pour dupliquer avec beaucoup d’options très sympa.

Pour l’instant il manque des outils de paint temps réel pour dessiner ces propres formes ou des solvers comme pour l’accumulation et autres. Néanmoins il est possible de faire ce genre de manipulations en SOP et de rastériser le résultat en temps réel dans les COPs via le Vulkan.

Afin de garder un workflow rapide, il est conseillé de travailler en résolution 1-2k et de baker à la résolution voulue en fin de process.

Pour info, le COP 3.0 tourne sur une base d’APEX mais c’est invisible pour l’utilisateur.

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Copernic

Vulkan viewport

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Avec Houdini 20.0, SideFX a commencé l’intégration d’un nouveau viewport en Vulkan (aussi appelé Open GL next) avec Houdini 20.5, le viewport Vulkan devient celui par défaut.

Dans de nombreux cas il est plus performant et plus précis. Espérons qu’il y ait moins de bugs viewport que sur l’Open GL.

Un nouveau système permet de faire de la rastérisation temps réel de géométrie. En d’autres termes, le viewport Vulkan permet de projeter une géométrie sur une grille et de la pixeliser pour obtenir des textures tileables tout en gardant les attributs des meshes cf section COPs.

 

Animation

Grande nouveauté attendue : Les calques d’animation !
Non destructifs, ils permettent d’assembler des animations de la même manière que des blendshapes. En pouvant les mixer, les activer ou les désactiver d’un simple clic. Deux modes sont possibles, override ou add. D’un simple clic droit on ajoute ou retire des contrôleurs à un calque.
Un clic droit permet de fusionner des layers pour nettoyer votre scène.

Le pose tool permet maintenant la simulation temps réel des ragdolls pour le posing en utilisant les contrôleurs du rig. Exemple ici avec les doigts d’Electra (test geometry) qui sont posés sur la table.

Un nouveau panneau permet de visualiser les motions paths et d’ajuster sur combien de frame avant / après la frame courante, ils restent visibles.

Une visualisation permet de comprendre et de configurer rapidement les limites de transformations sur les contrôleurs de rig.

La copie des poses est simplifiée. Un simple ctrl+c permet d’enregistrer les transformations d’un ou plusieurs contrôleurs et ctrl+v permet de coller ces transformations. Avec ctrl+shift+v on peut les coller en local space.
Il y a un nouveau pose mirroring permettant de symétriser une pose ou une partie de la pose avec un système qui rappelle le mirror SOP.

Une pose library compatible APEX et des animations procédurales sans avoir besoin de passer par le CHOP arrivent prochainement peut être directement sur le node ‘scene animate‘.

Les outils d’animation découverts avec Houdini 20.0 sont très appréciés. Le système de contrainte à la volée via le raccourci ctrl+shift+clic sur un contrôleur pour le déplacer avec le pivot d’un autre est une révolution. Les anim sliders sont très utilisés. On a pu voir 2 courts métrages animés dans Houdini et les animateurs du studio Tumblehead disent que c’est une merveille. La quasi totalité des présentations à propos de l’animation n’utilisent même pas la network view, le viewport suffit.

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Le pose tool permet maintenant la simulation temps réel de rag doll. Ce qui veut dire que vous pouvez activer la dynamique des ragdolls pour poser les mains et doigts d’un personnage sur une table par exemple. Dans la démonstration on a pu voir que ça fonctionnait aussi entre les parties du rag doll, la main sur le visage ou le visage sur la main. Il est aussi possible de visualiser le mesh high rés au lieu des proxy ragdoll pendant l’édition ce qui n’était pas possible précédemment.

Le système de ragdoll va plus loin avec la possibilité de faire réagir un personnage ou une partie d’un personnage à partir d’une certaine frame, mais aussi des paramètres comme la résistance permettant de retrouver la pose progressivement avec un délai différent pour certains membres.

Une nouvelle contrainte apparait la ‘Transient Constraint‘. Elle permet de définir un offset entre un objet (driven) et un autre (driver). Encore une fois, les riggeurs ont moins de boulot à faire, c’est l’animateur qui mettra en place cette contrainte au moment voulu. On vous explique la démarche :

  • On place la tête de lecture à une frame ou les deux objets ont un offset correct (Une balle dans la main). On ajuste la position de l’un ou l’autre si besoin.
  • On sélectionne driven puis le driver et via un shift+clic dans la time line on définit une zone d’activation.
  • Via le raccourci A on applique l’offset.

Résultat : Sur toute la timeline sélectionnée les deux objets maintiennent le même offset. Une option permet de mettre à jour les clés existantes ou de baker l’offset à chaque frame.

APEX - rig

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APEX pour All Purpose EXecution graph dévoilé avec Houdini 20.0 continue d’impressionner. De très nombreuses améliorations l’on rendu plus simple à appréhender et sa rapidité d’exécution est encore améliorée.

Toujours principalement axé sur le rig il faut tout de même souligné que COPernicus est basé sur APEX mais de manière transparente pour les utilisateurs.

Les contraintes de rig sont des graphs APEX exécutés lorsque l’on met à jour les valeurs de transformation d’un contrôleur, qui elles sont en world space. Ainsi il n’y a pas d’offset bizarre lorsque l’on retire la contrainte, il n’y a pas de courbe d’animation cassée non plus, et surtout il n’y a pas besoin d’exécuter cette partie du graph en permanence. Seulement lorsque les valeurs des transforms sont mises à jour. C’est donc plus simple pour l’animateur, et plus rapide en exécution.

Un nouveau langage de code appelé APEX Script (Un genre de python simplifié) intervient sur la création de rig. Il permet de coder rapidement un rig avec une représentation sous forme de graph de nodes, chaque fonction créant un node et chaque rappel de variable créant des liens entre les nodes. Il est aussi possible de faire l’inverse en créant soit même ses nodes et en utilisant un ‘décompiler qui va écrire le code.

Le node autorig component dispose de très nombreux types de membres et il est prévu d’en ajouter encore. Vous trouverez bien plus que pour un simple biped afin de générer vos rigs en quelques clics. La géométrie test Elektra a un rig 100% construit via l’autorig component.

On vous confirme aussi que Kine FX et APEX fonctionnent très bien ensemble, le rig gagne encore en simplicité avec l’arrivée de tags sur les points du squelette Kine FX (rig guide) permettant à APEX de savoir ce qu’il faut construire sur chaque bone (contrôleur, couleur, forme, taille, type etc…).

Dans leur démonstration, Side FX présente différents personnages (biped, arachnide, quadrupède…) avec des squelettes faits sous Kine FX en SOP. Ces rigs guides ont des informations par points à base d’attributs de type dictionnaire ou array. APEX ingère ces informations et avec quelques nodes d’Autorig Component, le rig apparait, on peut ensuite changer de personnage et le rig est reconstruit de manière procédurale et temps réel sur un personnage très différent n’ayant pas forcément le même nombre de membres !

Interface

La fenêtre d’info sur les nodes aussi accessible via un clic middle a été repensée pour afficher encore plus d’informations, de façon mieux organisées et colorées pour les repérer facilement.

Les recipes ou recettes en français sont une sorte de presets pimpés. Qu’est-ce que c’est ? Comme un snapshot de nodes et paramètres.

L’idée est d’enregistrer des paramètres, des ensembles de nodes dans une data base similaire au JSON ou dictionnaires python et de les rappeler via du python. Le tout sans avoir besoin de coder bien entendu.

Les recipes sont encore en développement et vont avoir d’autres fonctionnalités mais on à déjà repéré trois utilisations disponibles :

  • Tab tool => Permet de créer un groupe de nodes interconnectés comme par exemple le for each connected pieces.
  • Node preset => Disponible depuis la parameter view, le node preset est similaire aux presets actuels mais avec la possibilité d’overrider seulement certains paramètres. Il est aussi possible d’y incorporer des spare-parameters.
  • Decoration preset => Depuis un clic droit sur un node permet d’ajouter des nodes reliés au node actuel comme par exemple un vdb from polygon en second input du pyro solver. 

Les recettes peuvent en appeler d’autres en interne. La reciception !

On peut s’attendre à avoir des choses similaires dans le shelf, mais aussi des presets de paramètres comme on l’a déjà sur les ramps ou certains multiparms.

Pour les plus TD d’entre vous, un grand ensemble de fonctionnalités python ont été développées pour cela.
parm.valueAsData()
parm.setValueAsData()
node.asData()
node.setFromData()
Et bien plus, comme d’autres fonctions pour les nodes enfants, les parms templates etc..

Les fenêtres spécifiques à l’animation présentes dans le viewport peuvent maintenant être minimisées, masquées, affichées ou lockées au viewport

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Solaris

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Crowds

Solaris a maintenant une procédurale de foule pour Karma et autres Hydra delegates.
Je parle chinois pour vous ? D’une manière plus simple : Il y a une nouvelle procédurale, c’est une manière de déformer la foule au moment du rendu (foule générée dans Houdini). Elle permet d’avoir un cache léger dans lequel on stocke les transformations du rig et non les déformations de chaque point. Et celle-ci est compatible avec tous les moteurs que l’on retrouve dans Solaris (Hydra delegates).
De plus l’import des larges foules est 5-6 fois plus rapide.

Le LOP ‘preview procedural‘ est compatible avec la foule. Un visualisateur de couleur blanc / bleu / orange permet de voir quel agent est une instance et quel autre est une copie unique. Enfin un paramètre un peu magique permet de définir le seuil de différence entre deux poses pour qu’elles soient finalement remplacées par des copies. Dans l’exemple présenté le gain en temps de rendu et en mémoire est de 30% environ.

SOPs & LOPs

Possibilité de voir à travers les caméras LOP depuis le SOP sans importer la caméra.
Compatibilité des shaders USD des géométries packées dans le viewport SOP.

Updates

Mise à jour de la version d’USD supportée : 24.03. Permettant notamment le support des instances de lights.
Mise à jour de la version de Material X supportée : 1.38.10

Beaucoup de correction de bug du stage manager et amélioration de la fluidité des interactions viewport.

Amélioration du ‘clone control pannel‘ avec la possibilité de visualiser plusieurs AOV et des captures écran qui fonctionnent sans arrêter le clone. Il est maintenant possible de créer un clone en drag & dropant un LOP node dans le panneau ou via un clic droit.

Les lens shaders sont disponibles directement sur le LOP camera.

Nouveaux LOPS

De nouveaux LOP nodes Quick surface material‘ et Quick cloud material‘ permettent de définir rapidement un shader. On y retrouve les paramètres les plus habituels à la manière d’un standard shader. Il est aussi possible de créer ce type de nodes directement depuis le component builder. Un bouton à côté des fichiers de type image permet d’utiliser le résultat d’un COP à la place d’un fichier image.

Nouvelle façon plus simple d’éditer les shaders provenant des fichiers USD.

Nouveau Color LOP pour définir couleur et alpha des géométries rapidement avec la possibilité de visualiser des propriétés USD par couleurs.

Nouveau LOP pour générer des textures cards (plane avec une projection du rendu) afin d’avoir un draw mode (visualisation viewport) plus léger. 

Nouveau RBD LOP node. Ce n’était vraiment pas simple d’importer une simulation RBD correctement dans Solaris avec la bonne hiérarchie, les bons types, kinds et purpose. Un LOP dédié à l’import des RBD permet de simplifier la tache et d’importer de très lourdes simulations RBD.
Un LOP d’imports de destruction RBD fait son apparition aussi pour fracturer ou simuler, nous n’avons pas pu le voir à l’œuvre.

Améliorations de LOPS

Le LOP ‘Prune‘ permet maintenant de pré-déclarer des primitives et leur activation / visibilité avant même de les importer. Chose bien pratique pour un pipeline de production, lorsque l’on est certain d’obtenir des primitives spécifiques depuis le département d’avant mais qu’elles ne sont pas encore créées.

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Le ‘Stage Manager’ a une solution de duplication, de snap et de groupe via des raccourcis claviers pour être bien plus rapide à la mise en place.

Le ‘SOP Modify‘ est bien plus rapide avec une solution pour afficher le stage en ghost sans le convertir en SOP.

Possibilité d’utiliser les subsets dans le LOP ‘vary material assignment

Possibilité d’animer des paramètres du ‘background plate’ LOP.

Karma updates

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Nouveau Karma Sky Atmosphere LOP pour simuler l’atmosphère volumétrique d’une planète.

Le LOP ‘Sky Atmosphere‘ a maintenant une absorption naturelle et une option pour la brume. Petite précision : Une seule Karma atmosphère par rendu, il n’est donc pas possible de faire deux planètes avec deux atmosphères différentes dans le même rendu.

Karma XPU est beaucoup plus rapide. Exemple pendant la keynote avec un rendu qui se termine en 1.37min avec Houdini 20.5 alors que Houdini 20.0 est à environ 30% du rendu pour le même temps et mettra au final 5-6 mins à se terminer.

CPU & XPU obtiennent un résultat encore plus ressemblant qu’auparavant.

Les overrides par instances (y compris les lights) fonctionnent maintenant avec Karma XPU.

Slap comp (cf COPs)

Option pour désactiver le displacement de tout les shaders en un clic.

Support CPU des volumes dans les AOVs d’ambiant occlusion.
Support XPU de l’ambiant occlusion de Material X.

Avec une bonne carte graphique, la plupart des béta testeurs utilisent karma comme viewport et n’utilisent plus le vulkan lorsqu’ils sont en lookdev.

Modeling

Le ‘Quad Remesher‘ (nouveauté H20.0) passe en version 2.0 mais reste en béta. Il a une nouvelle fonctionnalité pour contrôler le flow des polygones via un attribut vectoriel.
Pour de meilleures performances il est conseillé de remesher la géométrie avant, le Quad Remesh n’aimant pas les points ayant de trop nombreuses edges.

Un nouveau SOP de ‘Planar inflate‘ permet de générer l’épaisseur d’une géométrie gonflée comme un coussin ou autre géométrie ayant un volume.

Encore un nouveau SOP : le ‘Wrinkle Deformer‘, un outil de simulation de plis temps réel via son accélération Open CL. On peut dire bye-bye à notre outil de Wrinkle disponible ici sur le site Voxel FX, cet outil officiel semble  fonctionner de façon très similaire au notre, vous ne serez pas perdu si vous l’utilisiez déjà.

Le ‘Sculpt Tool‘ a été entièrement repensé avec différentes brush possibles (clay / drag / grab / inflate / flatten / erase …). C’est un outil de déformation temps réel prévu pour fonctionner sur des géométries denses. Il fonctionne à partir des numéros de points et n’est donc pas procédural mais permet l’application sur des géométries animées, rendant le final tweaking des simulations de cloth bien plus pratique par exemple.

Le ‘SOP Clip‘ a été réécrit pour de meilleurs performances et propose maintenant de dessiner le plan de coupe directement dans le viewport mais aussi de couper par un attribut et non une position comme on pouvait déjà le faire avec un setup de 3-8 nodes via le rest position.

On retrouve encore des améliorations sur le système d’analyse de point cloud via le nouveau SOP ‘point cloud measure‘ permettant l’analyse de la curvature mais aussi d’orientation de points comme on vous en parlait l’année dernière avec la 20.0.

Le Labs n’est pas en reste avec un node de ‘biome plants setup‘ à base de donnée scientifiques sur le placement des plantes, il permettrait de faire un scattering intelligent du type de plantes en fonction de l’élévation, inclinaison du terrain et d’autres paramètres.

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IA - Machine Learning

ONNX inference intégré dans Houdini 20.0 à maintenant la possibilité d’être entrainé dans Houdini directement.
Le Machine learning est disponible dans les COPs 3.0 sur base d’image.
Nous n’avons pas encore d’image à vous présenter pour cette partie.

RBD Car rig

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Le rigging de véhicule devient beaucoup plus simple avec de nouveaux outils pour diriger le véhicule sur une courbe, appliquer des animations et déformations procédurales aux suspensions et pneus.

Le node ‘RBD_Car_Rig‘ est enfin officiel (précédemment c’était un HDA à télécharger dans la librairie). Il permet de rigger automatiquement un véhicule à base de groupes de polygones.

Un second node, le ‘RBD_Car_Follow_Path’, permet d’animer le véhicule sur une curve, et apporte les paramètres de drift, overshoot ou banking afin d’animer de façon plus réaliste le déplacement. Il était déjà possible de le faire précédemment mais de façon bien plus manuelle via le CHOP network. Ici tout semble bien plus pratique et automatisé. Enfin il est possible de visualiser différentes informations à propos de la vitesse du véhicule le long de la courbe (speed, break & acceleration Zones, excess speed).

Enfin un système de suspensions dynamiques et pneus déformables vient parfaire cet outil. Le système est capable d’adapter l’animation à un terrain. De nouvelles poignées colorées font leur apparition avec l’outil de suspensions permettant de définir en quelques clics la taille de sphères de couleurs définissant les zones déformables.

La destruction et la fracturation des véhicules ne sont pas encore intégrées mais ça arrive.

Paint tool

Avec la sortie de Houdini 20.0, on vous avait parlé de l’outil de peinture de masque à base d’UVs sans besoin d’avoir une géométrie subdivisé.

Ce même outil permet le mix de matériaux.

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Plumes

D’après Andriy Bilichenko, le grooming atteint un niveau jamais égalé dans d’autres logiciels. C’est d’après lui très simple à mettre en place. Néanmoins on a vu ses graphs de nodes et ça semble nécessiter une certaine quantité de travail. Il précise qu’aujourd’hui il lui faut 1-2 semaines pour mettre en place un oiseau complet et que pour bien le faire en production il a besoin d’un mois à un mois et demi.
La scène du toucan d’Andriy sera disponibles prochainement dans la librairie de SideFX vous permettant d’accélérer votre production via ses templates de mise en place.

Il y a eu de nombreuses améliorations de performances pour les plumes.

Une nouvelle option facilite l’exclusion des petites plumes lors de la simulation, permettant une importante augmentation des performances de simulation.

Il est maintenant possible de transférer la vélocité des plumes en SOP pour avoir un motion blur correct.

Houdini 20.5 dispose d’un système de rigging et d’animation avancé pour les ailes et plumes. Les contrôleurs de rig peuvent diriger les guides et donc les plumes pour obtenir l’intention de l’animateur jusqu’au rendu.

On vous en dit davantage dès que l’on en sait plus et que les vidéos seront publiques. Stay tuned !