Archives de catégorie Non classé

Houdini 21.0

Nouvelle version de Houdini :

Le 12 Août 2025 Side-FX nous dévoilait la dernière version de Houdini lors de sa Keynote « Houdini 21.0 » au SIGGRAPH 2025 à Vancouver, CanadaL’occasion d’en apprendre bien plus sur cette nouvelle version de Houdini qui devrait être disponible fin Août.

On fait le point avec vous sur les nombreuses nouveautés. Si vous n’avez pas vu notre article sur Houdini 20.0 ou la 20.5, c’est par ici.

Houdini 21.0 est une version importante (comme souvent) mais comme l’explique Critin Barghiel lors de l’introduction, ce qui rend cette version majeure c’est le fait qu’elle permet de consolider des outils existants et de vraiment les rendre « production ready » ! En clair, pas de nouveau contexte mais moins de bug, plus de performance, plus de contrôle et une utilisation facilitée.

A quoi peut ont s’attendre ? Des outils améliorés et plus pratiques à mettre en place en quelques clics pour l’animation. Une simplification d’APEX au travers de nodes KineFX pour le rig et d’un autorig modulaire. Des outils Copernicus (texture / compo) qu’il manquait avec des interactions viewport, des solvers 2D/3D et un nouvel outil de bake de texture ultra rapide. Un viewport Vulkan plus robuste et fonctionnel sur Mac. Des outils de shots builder, un asset résolveur et une render gallery en IPR pour Solaris. Le moteur Karma XPU est encore plus performant. Le solver MPM devient utilisable sur des géométries avec uv. Les heightfield sont améliorables via le COP, le Machine Learning (ML) et un nouvel outil d’érosion. Les outils de muscles sont repensés, plus rapide à mettre en place sur des créatures et personnages. Il y a maintenant des exemples de vrais outils de ML utiles. Et bien d’autres améliorations listés plus bas dans cet article.

Au sujet de machine learning, Cristin tien à nous rassurer en expliquant que l’IA (ou le ML) dans Houdini ne seront jamais là pour supprimer nos emplois mais toujours pour mettre en avant nos compétences et faciliter notre travail.

Houdini 21.0 Sneak Peek
Houdini 21.0 Keynote

Animation Tools and Graph Editor

Animation catalog : De la même manière que les catalogues de shaders ou d’USD, l’animation catalog permet d’enregistrer les poses et les animations des personnages dans une banque avec des miniatures de preview éventuellement animées et des metadata. En plus de permettre d’appliquer le clip d’animation à un nouveau layer en choisissant le range de la timeline et le mode d’application de l’animation, un paramètre de blend permet de transitionner entre l’état actuel et celui du clip d’animation. En sélectionnant les contrôleurs d’animation il est possible d’appliquer le clip qu’à ceux-ci. Bien entendu les animations sont transférables vers un autre rig s’il est défini de façon similaire.

Ragdolls : L’animation dans Houdini utilise de plus en plus les ragdolls (RBD) de façon transparente. SideFX nous présente l’option « Tether » qui permet d’ajuster la résistance (stiffness) de l’attache d’un élément de ragdoll à un autre (ragdoll ou pas). Permettant d’avoir un personnage dont certains membres, par exemple les pieds, sont attachés à l’animation d’un véhicule et le reste du corps qui subit le mouvement dynamiquement. De la même manière pour avoir un personnage qui en tire un autre par la main, on va animer le premier et simplement sélectionner les deux mains et appuyer sur « h » pour créer la contrainte dynamiquement.

Contrainte en raccourcis : le raccourci « h » permet donc d’attacher des contrôleurs pour les contraindre ensemble (sous forme d’attache avec un transform identique ou de parentage maintenant l’animation de l’enfant). Comme lorsque qu’un personnage prend un objet dans la main. On contraint l’objet dans la main pour qu’il suive l’animation, ou à l’inverse on contraint la main à l’objet pour bouger ce dernier et entrainer le main et tout le bras en IK. Cette contrainte à la volée à aussi un offset invisible permettant d’animer la position de l’un par rapport à l’autre sans la désactiver, comme pour faire glisser la main sur l’objet qui la contraint. Il est aussi possible de switcher vers d’autres types de contraintes que l’offet, comme le lookat ou multidriver.
« h » permet aussi de punaiser des points lorsque l’on est en mode « Full Body IK ».
On rappelle que le raccourci « ctrl + shift + clic » arrivé avec Houdini 20.5 permet d’animer un ou plusieurs contrôleurs en fonction du pivot du dernier sélectionné, comme s’il créait une contrainte d’offset à la volée.

APEX Scene Add Prop : Ce nouvel outil permet de sélectionner des éléments pré-fracturés et de les simuler en tant que ragdoll, permettant d’avoir des simulations de type RBD (static, animated ou déforming) comme un objets qui tombe en morceaux avec comme impulsion de vélocité l’animation précédente. L’avantage de faire cela en animation et non en FX est que chaque élément obtient un point avec un transform sur lequel est appliqué son animation et que celle ci est bien plus facile à corriger avec les outils d’animation.

Skin contrôls : L’option dans les parameters (« p ») « Use Skin Controls » permet de masquer les contrôleurs et de les diriger en cliquant sur les géométries qu’ils dirigent. Aussi appelé « direct skin manipulation », ça semble fonctionner en « screen space ».

Motion Mixer : Le motion mixer est repensé pour rapidement importer des clips d’animation, les séquencer et les mixer. Warren Leathem nous présente une scène où il aligne la position d’un clip de sauf à la fin d’une animation de course comme on le fait avec les options de locomotion de kineFX mais cette fois ci en un clic et avec le raccourci « ctrl + m ».
Les clips séquencés peuvent bien sur être animés en override avec des layers ou des motion paths.

Display des contrôleurs : Les parameters d’aniamtion (« p » au dessus du viewport) ont une option pour masquer les contrôleurs d’animation pendant le playback. Deux nouvelles options viennent enrichir ce menu pour masquer les contrôleurs lorsque l’on « scrub » dans la timeline ou que l’on clic-drag sur un contrôleur. Toutes pour mieux visualiser le résultat de la déformation sans afficher les contrôleurs au dessus des meshes.

Handles : Dans les préférences il est maintenant possible de modifier les positions, offset et échelles des poignées d’animation dans le viewport manuellement ou avec des presets.

Tracking d’animation manuelle : Possibilité d’enregistrer le mouvement pour créer une animation en temps réel lors de la transformation des contrôleurs.

APEX / KineFX

APEX Autorig Builder : apply pre-built or custom rig components to characters

Custom facial rig

AMD® NeuronNet backend

Lookat constraints

APEX Motion mixer PLE : arbitrary rig control avec des options d’un layer d’anim à l’autre

KineFX: APEX-driven Rigging and Animation

  • Production-ready for all riggers and animators
  • Additional auto-rig components e.g. limb, hand, foot, neck, scapula, ulna
  • Spine rig component v3.0 with interactive squash & stretch and more
  • Enhancements to reverse foot, including rotational toe control
  • Fast, interactive and easy to use rig builder with viewport drag-n-drop
  • Ability to rapidly build complex facial rigs with blend shape support
  • Simplified procedural auto-rig component creation based on graph fusion
  • Updated Electra rig with twist joints, reverse foot, clavicle, bendable IK/FK
  • Fully rigged realistic human: Otto v1.0
  • Many enhancements to APEX graphs and APEX scripting
  • Fast in-place APEX cooking of SOP verbs, similar to compiled SOPs
  • Convenience nodes for converting KineFX characters to packed folders

COPs

 

Copernicus now includes a sparse GPU Pyro FX solver, interactive handles, and reaction diffusion effects. There are texture baking solutions in both Copernicus and Karma. Terrain has a robust erosion node and the heightfields can be enhanced using Copernicus.

COP flow (2D) : voir COPs

COP Phasor noise : wave pattern generation

COP Grunges

COPs material presets

COP parse pyro (3D) : fast volumetric solver with recipes and live simulation control

COP flow (2D) : fast fluid solver with live simulation control

COP reaction diffusion : biological formation solver with continuous activation control

COPs layer from curves

COPs scatter on curves

COPs rasterize curves and scatter shapes

  • Launch in Resource Gallery via Live Graphics (COP)
  • Import external images into the Resource Gallery
  • Render engine support for Resource Gallery
  • Enhanced volumetric controls in Resource Gallery
  • Image-based region growing support in COPs
  • Indexed layout from materials using attribute mapping
  • Production-ready for all uses except advanced compositing
  • Post image filtering and advanced slap-comp exposed in Solaris
  • Fast ray-traced geometry texture baker — see also Karma
  • Live USD rendering directly into COPs
  • Real-time capturing and processing of live video
  • Versatile 3D curve rasterization
  • VDB volume rasterization and integration along camera rays
  • Advanced noise types e.g. Chladni, Phasor, Bubble, Cloud 3D, Crystal
  • Enhancements to Worley Noise(3D) and Fractal Noise(3D)
  • Grunge patterns available in future production build
  • Tiled mosaics and Escher-style pattern generation with hyperbolic functions
  • Rich set of 2D operations e.g. Color Correct, Sharpen, Defocus, Wipe, ToneMap
  • Image deformation nodes e.g. Lattice, Bend, Corner Pin, Swirl
  • Layer sampling at quantized position for pixelation effect
  • 2D tiling support
  • Convolve 3×3 filter for edge detection, blurring, sharpening and more
  • Curvature computation for edge detection, similar to Derivative COP
  • Powerful and versatile shape scattering/stamping on curves and grids
  • Heat distortion and lens distortion nodes
  • Ability to generate mask from curves
  • Curve 3D node that operates both in 2D and 3D space
  • Conversion of depth layers to and from depth, distance and height space
  • Vector Transform 2D node to treat a layer’s UV values as XY location in space
  • Triplanar UV node to generate UV coordinates for XYZ projections
  • Triplanar hex-tiling to produce seamless textures over large image areas
  • Dedicated nodes to convert VDB volumes to image layers and back
  • Support for VDB inputs and outputs of float, integer and vector type
  • Position sampling to easily extract VDB slices or create image projections
  • Fetch node to bring the outputs of a remote COP into the current network
  • Powerful invoke capabilities via Invoke Geometry and SOP Invoke(Graph)
  • Ability to run python snippet on layers and geometry
  • Geometry spreadsheet support
  • Improved height field importing
  • Enhanced visualization of height layers
  • Shadow approximation based on any given height field
  • COP nodes as camera sources in SOPs
  • Support for the “3D Output” flag on all nodes
  • Convenient “Default Settings” window for COP-related settings
  • Ability to braid multiple layers into one “cable” for more efficient wiring
  • Full support for interactive handles and states in both COPs & SOPs
  • Ability to bind 2D and 3D handles to COP nodes
  • Improved performance for EXR files and faster OCIO conversion
  • Optimized OpenCL attribute transfers in compiled COP networks
  • Faster interoperability with Texture Mask Paint SOP
  • Procedural in-memory image caching for faster playback
  • Fixed point storage for layers that do not require higher precision
  • More comprehensive handling of UDIMs
  • Feedback looping simulation support via Block End COP
  • Live Simulation option for fast and unconstrained editing of sim behaviour
  • Reaction-Diffusion solver for biology and chemistry-inspired patterns
  • Native 2D “Flow” solver for real-time fluid simulations
  • New 3D sparse pyro solver for real-time fire and smoke, native to Copernicus and accessible elsewhere in Houdini

Pyro

VFX tools include a robust set of preset recipes for Pyro FX 

Pyro thruster exhaust : no sim required

SOP pyro shelf tools : render-ready pyro recipes (feu fumée, explosion, woosh avec rendu cartoon ou réaliste…

ML voir paragraphe ia

COP parse pyro (3D) : voir COPs

 

  • Rich set of pyro recipes such as thruster exhaust, fire portal and wispy smoke
  • Fast, accurate and frame coherent ML-based pyro upres node
  • ML Train Volume Upres recipe for user-specific scenarios
  • Gas Remap node to shift and scale a scalar volume field into new range
  • Gas Burn node to control flame field dissipation and emit smoke and heat
  • Enhanced turbulence controls in pyro solver
  • Partitioning of large point clouds to execute efficiently on OpenCL devices

IA - Machine Learning (ML)

Neural terrain paint : voir la section heightfields

Neutral Point Surface (NPS) : voir la  section géométries

 

Houdini 21 includes native built-in Machine Learning tools for Style Transfer, Skin and Organic Tissue Deformation, Point Cloud Surfacing and Pyro upresing, as well as complete node setups for training with your own datasets.
 

Armature deform : Uses ML to resolve skin interpenetration for stable results between poses

ML Volume upres : billowy smoe upres recipe with frame independent inference

ML tools for training and inference

Built-in support for ML-driven skin deformation with custom training recipes

Support for AMD® NeuronNet backend and new hardware

 

CFX - Muscles

OTiS

Otto

 

The muscle system has easier setups for characters and creatures and there are lots of example rigs for you to explore

Muscle transfert

Skin sliding

  • Robust, GPU-accelerated Organic Tissue Solver for muscle and tissue
  • FEM-level physical quality and faster than Vellum
  • Simultaneous, fully coupled muscle and tissue simulation
  • Robust volume-based muscle & tissue collisions immune to initial intersections
  • Muscle and tissue configuration nodes redesigned for ease of use
  • Reengineered tissue mesh generation allowing for robust fat-muscle collisions
  • Otto: humanoid rig with bone geometry and full muscle and tissue system
  • Ability to transfer full muscle rigs and bone geometry between characters
  • ML Deform model trained on Otto’s muscle system
  • Real-time APEX animation of ML Deform-trained characters
  • ML Train Deform recipe to facilitate training with user data
  • Armature system for quasi-static muscle capturing, simulation and deformation
  • Armature Deform node designed for data training for ML deformation
  • Organic Deformer node to minimize tetmesh energy for improved accuracy
  • Muscle Deintersect node to remove small intersections
  • Ability to blend overall activation in Muscle Flex SOP
  • Automatic muscle-to-tension line matching and multiple lines per muscle
  • UI/UX enhanced Muscle Constraint Properties node
  • Muscle Tension Line Activate node for procedural and user-friendly activation
  • Muscle Auto Tension Lines for easy, procedural definition of tension lines
  • Muscle Adjust Volume to control muscle mass with collision support
  • Many functionality enhancements to Muscle Solidify
  • Remove Fat node to control how fat tissue influences muscle transfer
  • Tenfold speedup of procedural fibre direction computation
  • 3–4× faster tetrahedral conversion
  • GPU-accelerated edge relaxation with surface sliding support
  • GPU-accelerated delta mush
  • Fast grooming with Parallel Transport Along Geometry

MPM

Beaucoup de nouveautés et d’améliorations pour le MPM, 3 nouvelles fonctionnalités et 4 nouvelles nodes :

Surface tension : Un nouveau paramètre de Surface Tension est ajoutée au MPM pour obtenir plus de réalisme dans des simulations au comportement liquide en générant une attraction entre les gouttes. On peut choisir entre « point based » ou « grid based » surface tension avec un paramètre pour la force et un autre pour la taille du kernel (taille des gouttes).

Continuous emission expansion : Cette fonctionnalité permet de sourcer de nouvelles matières au dessus des précédentes en appliquant une pression interne et de l’expansion afin d’obtenir une interaction réaliste et une émission continue malgré le manque de place à la position de l’émetteur

Auto sleeping : Les points peuvent maintenant être désactivés via un auto sleep qui fonctionne sur le même système en simulation de grain classique.

MPM surface tension

Post Fracture & Deform Pieces : Le node « Post Fracture » prend la dernière frame de la simulation MPM, identifie les blocs de simulation et transfère cet index à la première frame. Le mesh de rendu est ensuite fracturé par cette information d’index et le résultat est déformé avec le node « Deform Pieces ».

Secondary sim & debris source : Il est facile d’identifier où la simulation de MPM se fracture et ainsi utiliser cette zone en active et le reste en passif comme des colliders afin de faire une seconde simulation plus haute résolution. Un genre de upres de la simulation.

De la même manière le débris source permet d’identifier les zones qui se séparent et d’émettre des points pour une simulation de particules afin d’ajouter des micros débris et donc du réalisme.

MPM Surface : Permet de remesher des points de MPM en surface tout en transférant automatique la couleur et les UV par UV island en une seule node.

On note en complément qu’un attribut d’age est maintenant disponible en MPM, que le MPM container peut maintenant avoir un padding.

MPM surface
MPM post fracture & deform pieces

RBD

RBD car fracture : easy constrained fracturing with any vehicle type

RBD car transform : transform car rig or it’s sim points, re-align wheels and adjust steering conetwist constraints

  • Easy to use fracture-and-destruction system built into dynamic car rigs
  • Options for fans and propellers to support spinning parts in motors
  • Easier to have vehicles jump off the ground at specified locations
  • Bullet solver v3.25
  • Ragdoll and Constraint Enhancements : 
  • Streamlined ragdoll configuration workflow
  • Ability to animate ragdoll stiffness, damping ratio, rest length and more
  • Revamped constraint system with support for multiple concurrent constraints
  • Soft and hard ragdoll tether constraints
  • Parent, Static and LookAt constraints
  • Automatic constraint offset controls
  • Option to create custom constraints and build on top of standard set
  • Ability to add keyframes to mirrored controls automatically
  • Full-body IK posing with high-level targets for streamlined animation
  • Ability to inherit animation layers from upstream APEX animation nodes
  • Hotkeys to grow and shrink a selection of controls
  • Unified and streamlined keyframe baking workflow
  • IK/FK switching

Geometry | Modelling | Environments

Shot sculpting tool avec des clips animés

Shot sculpting : Un nouvel outil de sculpt permet de faire du shot finaling sans quitter Houdini, permettant d’ajuster les shapes en sculptant dans le viewport. Ces shapes sont ensuite enregistrées en clip sur l’animation editor pouvant être ainsi cumulés comme des layers. De plus les clips de sculpt ont un weight ajustable avec un dégradé d’animation permettant de les appliquer ou de les retirer progressivement dans le temps.
Très utile pour corriger les interpénétrations, notamment en skin ou en CFX.
On ne sait pas encore comment le node se présentera. Néanmoins on à déjà aperçu un radial menu d’outils de surface et drag deform, flatten, crease, clay, inflate mais aussi de mask et erase. Le sculpt pourra se faire en surface distance.

Super outil, mais qu’en est il des performances ?

MetaHumans : SideFX continue de collaborer avec EPIC qui devrait sortir très prochainement un plugin pour importer les MetaHumans dans Houdini.

On à vu quelques exemples de personnages ultra réalistes avec textures, riggués via APEX.

Metahumans importés dans Houdini
Neural Point Surface (NPS)

Neutral Point Surface (NPS) : C’est un modèle entrainé pour reconstruire une surface à partir de points en maintenant les détails fins tout en lissant d’avantage les zones planes. il sera typiquement utile pour remesher des liquides ou tout autre conversion de volumes en polygons.

Il a déjà de nombreuses façons de remersher dans Houdini. L’idée ici est d’avoir un système basé sur le machine learning donc qui permet de gagner en rapidité d’execution. Idéalement il produit aussi de meilleurs résultats selon le modèle neuronal utilisé.

On remarque une légère amélioration de la qualité avec une reflexion

Quadremesher : La difficulté avec le quadremesher est de maintenir les edges saillantes tout en maintenant un maillage uniforme et relaxé. La nouvelle version du quadremesher semble être bien plus performante pour trouver les bons « edges flow » tout en maintenant les edges saillantes. Il est aussi possible de le guider via des groupes d’edges.

Unsubdivide : Comme son nom l’indique ce node fait l’inverse d’un subdivide, il faut bien sur partir d’un mesh qui à une topologie cohérente à une subdivision. Il permet ainsi de réduire la topologie en inversant le procédé plutôt que demander à l’artiste qui l’a fait de revenir en arrière et de republier son asset, ce qui peut prendre beaucoup de temps dans un pipeline complexe. (Vous pouvez choisir l’algorithme de subdivision à utiliser)

UV : Un nouveau sop nommé « UV flattent from points » permet de déplier des zones du mesh basé sur des groupes de points. Un peu comme le UV Unwrap, mais sans plan de projection, les points sont utilisés pour faire des groupes de « polygon islands » qui ensuite sont individuellement dépliées via un flatten.

Le node UV fuse fonctionne maintenant dans les blocks compilés

Quadremesher en action

Environnement - Terrain & biomes

Erosion : Le solver d’érosion des terrains à été complètement repensé (v3) et est maintenant basé sur un solver en COP.
Il s’exécute beaucoup plus rapidement qu’avant, il est obtient des détails plus fins et l’interface est plus intuitif avec bien moins de paramètres.
On retrouve la possibilité d’utiliser des masques et une érosion hydro ou thermale séparée. Il semble aussi être plus simple de les enchainer plusieurs à la suite qu’avant.

HF et COP : Les heigthfields importés en cop restent en 3D et ne sont pas de suite pixellisés, un node de « geo to layer » permet de le faire. Il est possible de calculer la curvature, l’ambient occlusion ou d’autres directement en COP, combinés aux noises, aux scatters et aux nouvelles maps de grunge, le texturing de terrain est beaucoup plus facile à faire. De même pour le terracing des heightfields.

Neural terrain paint : Un nouveau SOP node permet de sculpter un heightfield (ou d’en convertir un déjà fait) en utilisant un modèle pré-entrainé pour designer le look du terrain par exemple avec un look et une érosion déjà pré-calculée. Les modèles sont entrainables directement dans Houdini via des outils notamment en TOPs. Le tool est livré avec plusieurs modèles déjà pré-entrainés.

Terrain avec érosion et textures en COP vu du viewport Vulkan

Biomes Les SOP nodes de biomes sortent en beta et permettent de définir des règles pour peupler des environnements avec des plantes de manière logique et naturelle.

Ils viennent avec des diagrammes viewport interactifs pour rapidement définir le type de terrain, influent sur le type de végétation ou sur la bounding box de chaque type d’arbre pour éviter qu’ils s’interpénètre. On retrouve des outils de peinture, curves ou d’analyse d’image pour définir des zones, mais aussi un scatter intelligents avec collisions et une visualisation sous forme de proxies et de nombreuses metadates en attributs. Le tout compatible Solaris et Unreal.

Des recipes et tests géométries d’arbre et de buissons seront fournis avec Houdini 21.0

Solaris / USD

Mise à jour de Solaris avec la version 25.05 de l’USD et mise à jour de l’intégration de MaterialX notamment avec les Open PBR shaders.
Nouveautés : Une fenêtre de shot builder avec asset resolver, des filtres rapides pour le slapComp, une render gallery IPR et des améliorations d’interface.

Shot Builder : Une nouvelle fenêtre appelée Shot Builder Project premet de créer un projet, des séquences, des shots et des layers dans ces shots. La structure semble être basée sur un fichier json. L’idée ici est de simplifier le pipeline pour les petits studios (les grands ont déjà leur pipeline personnel de construits avec des outils propriétaires).

On retrouve un menu déroulant en haut de l’interface permettant de choisir une séquence ou un shot rapidement, ce qui ajuste les paramètres du « Shot Load ». On retrouve aussi la variable @shot, on imagine aussi @sequence.

On remarque de nouveaux LOP nodes comme le « Shot Load » pour charger le manifest (casting) des layers du shot et le « Shot Layer Edit » permettant d’éditer le contenu de chaque layer d’USD ou encore un « Shot Output » pour exporter l’USD final du shot avec un mode de publish. Ces outils fonctionnent avec un asset resolver pour avoir un certain contrôle sur le versionning des éléments. Ca ne semble pas encore complet.

Shot builder - Add shot
Live Render Gallery

Render Gallery : On remarque aussi la possibilité de charger un rendu depuis le disque dur dans la render gallery.

Un nouveau node appelé livrerender permet d’avoir un rendu ipr dans la render gallery avec la possibilité de définir un « render region »

Slap Comp : Le Live Render peut être importé en COP avec un node de file.

COP Filters : En clic droit sur le bouton pour activer le slap comp sur le viewport on retrouve maintenant des « filtres ». Ceux si sont les outils les plus souvent utilisés comme le blur, glow, HSD adjust etc… Vous pouvez enchainer plusieurs filtres, les réordonner et les enregistrer sous un nom de COP pour rapidement appliquer un style ou un autre. Il s’agit bien de COP mais vous les créer et les éditez sans même entrer dans le contexte de Copernicus. (On les retrouvent dans /img) Ceux ci peuvent aussi être appliqués au rendu sur le node de USD render ROP (comme les COP network habituels)

MaterialX : Nouveau mat nodes « Open PBR surface » et « Open PBR volume » qui sont des uber shader amélioré de MaterialX prévus pour devenir le nouveau standard de l’industrie.

On note la présence d’un subnet de « Surface Flakes » permettant (comme dans de nombreux autres moteurs) de faire des surface avec une réflexion sous forme de paillette comme sur la neige, ou certaines peintures de voiture. A vérifier si celui-ci sera disponible en MaterialX ou Karma node.

Geometry lights :  Les primitives avec un shader émissif deviennent de vrais lights sources. C’était déjà possible avant avec Karma, mais c’est maintenant une option USD et donc compatible tout moteurs mis à jour. On remarque un nouveau LOP node « Geometry Light » avec des paramètres séparément pour les réglages USD et ceux Karma. Précédemment on utilisait un « Render Geometry Settings » pour modifier ce type d’options.
Les « Geometry lights » peuvent être des points, curves, meshes ou volume.

USD Configure Prims from Points : Ce nouveau SOP permet de définir rapidement des attributs sur des points qui une fois importés en LOP seront utilisés pour modifier les propriétés des primitives qui y sont instanciées. Dans l’exemple de la keynote on remarque qu’il est utilisé dans un node « Lights from Points » on imagine qu’il s’agit d’un instanceur pour les lights.

Open PBR Volume
Time Samples & icones des kinds

Time Samples : Le scène graph detail à maintenant un onglet pour inspecter les time samples, permettant de voir les valeurs des primvar (attributs) à d’autres frames ou interframes. Très pratique pour résoudre les soucis de motion blur.

Interface : On remarque que les icones de kind ont changé avec un look bleu et une iconographie à base d’étoiles.

Drawing mode : Le mode de d’affichage des primitives USD est maintenant dirigé par l’ouverture des sous élements dans la geometry spreadsheet. Ce qui permet d’avoir une bouding box pour tout un batiment si vous ne developpez pas le batiment, en l’ouvrant, vous obtenez une bounding box pour chaque sous primitive qu’il contient (mur, fenetres etc…) Il est possible d’overrider cette visualisation pour toujours afficher d’une manière ou d’une autre avec une nouvelle colonne de draw mode

Karma

Karma utilise Hydra v2.0, on remarque de nouveaux outils pour créer des shader cartoon avec des « outlines », un node de rayswitch, et une propriété de limit color.

Karma Outline Rendering : Une nouvel onglet sur le node de karma render setting fait son apparition. « Outlines » vous permet d’ajuster un contour à vos rendus pour une stylisation plus cartoon. On node de nombreux paramètres comme le radius ou la couleur. On retrouve ces propriétés sur les « render geometry settings » permettant d’ajuster les valeurs par primitive USD.
Ces propriétés viennent avec leurs AOVs et render vars que l’on peut donc utiliser et ajuster depuis le shader.

Karma Ray Switch : Nouveau node qui vous permet d’ajuster des valeurs en fonction du rayon. De cette manière vous pouvez dire mon objet à une base color rouge en camera et vert en diffuse, jaune en réflexion etc… Ainsi l’objet sera rouge en rayon primaires, et jaune ou vert en fonction des rebonds de diffuse ou de réflexion. Il y a une sortie pour le type de rayon permettant par exemple d’utiliser un mix de shader en fonction du type de rayon.

Karma limit color : Nouvelle option dans les Render Geometry Settings pour définir la couleur en limite de rebonds.

Stencil Maps : Cette méthode 25% plus rapide à rendre que du shading avec alpha est maintenant disponible dans Karma. Nous attendons plus d’informations sur ce sujet.

G-splats : Les G-splats sont importables en USD et Karma sait les rendre, ils sont même interprétés dans le viewport Vulkan.

Pour les néophytes, G-splats ça veut dire « 3D Gaussian splatting », c’est une technique de visualisation de nuage de points, interprétés à partir de photos de différents points de vue d’un même sujet. En clair, vous prenez des photos en tournant autour d’un objet, comme un scan, on en déduit des points dans l’espace 3D avec couleur et le G-Splat vient regénérer une surface avec la texture appliquée.

Grooming

Hair Shader : Le hair shader à de nouvelles options pour simplifier la transition vers des poils et cheveux mouillés, nous n’avons pas encore plus d’informations sur ce sujet.

Guide Clump Center to generate center lines of hair clumps

  • Guide Surface to generate triangle surfaces over hair grooms
  • Guide Fill to populate empty points on guide interpolation meshes
  • Guide Find Strays to identify and group stray hairs for downstream grooming

Crowd

  • Ability to blend between animation clips based on crowd agent’s turn rate
  • Support for parent-child agent setups via crowd motion path toolset

PDG / TOPs

  • ML Train Style Transfer to train data using two classes of images
  • ML Train OIDN node for training an OIDN denoising filter model
  • PDG Training Monitor panel for ML training visualization
  • Convenient one-node wrapper for GLTF ROP and ROP Fetch
  • Simplified file set preparation with Preflight node
  • Ability to import work items from an externally-defined TOP network
  • Ability to run python script defined in an external .py file
  • Enhancements to python scripting when cooking out of process
  • Attribute String Edit to modify string attributes based on defined filters
  • Attribute Classify to examine work items based on unique values
  • Easy importing of key/value attribute pairs into a dictionary
  • Partition by Frame option to filter input work items by their frame value
  • ProRes codec encoding on macOS with FFmpeg Encode Video
  • Ability to control root job verbosity with HQueue, Deadline and Tractor
  • Deadline Scheduler restored to scheduling work items as tasks by default

Vulkan viewport

Le viewport Vulkan à été amélioré et est considéré « production ready » (de notre côté on ne s’avance pas sur ce point).

On retrouve des visualisations temps réel avancées avec le karma physical sky, l’uniforme volume pour donner une impression de brume et de bloom sur le soleil.

Les lumières viewport sont maintenant raytracées et dénoisées en temps réel comme les ombres et l’ambient occlusion. De plus les géométries lights fonctionnent en viewport.

Le mode headlight peut maintenant être modifié en dome light, physical sky ou three point lighting dans les display options.

L’instancing de lumières USD et les shaders OpenPBR (Autodesk x Adobe) sont supportés.

On note le support de : 

  • MoltenVK pour un Vulkan compatible Mac
  • G-splats pour afficher des nuages de points comme surfaces en temps réel
  • Stencil maps pour visualiser sur les polygons des textures avec Alpha plus rapidement

Interface

Côté UI / UX, de chouettes nouveautés sont à noter comme le mode « forever playback » permettant de lire une animation indéfiniment, ou le mode « live simulation » pour lancer la simulation sans limite de timeline.

On retrouve comme lorsque l’on utilise l’UV flatten, une vue qui se split en deux lors de l’utilisation de kineFX pour avoir un espace Rig et un espace viewport en world.

La fenetre d’info à encore été revue dans tous les contextes, et elle est plus rapide. Les poignées des outils ont été redesignées pour se ressembler dans les différents contextes.

Les multi parms peuvent maintenant être réordonnés.

Ctrl + click sur un bouton « reset simulation » permet maintenant de vider le cache.

L’éditeur de raccourcis à été amélioré aussi, notamment avec la possibilité d’assigner des actions à des séquences de boutons.

Une solution dans le labs permet de visualiser les attributs des curves

SideFX Labs

Biomes : voir la section terrains

Zibra VDB Intégration de Zibra pour la compression et décompression VDB et l’export vers les moteurs temps réel.

Shape Generator : un nouveau node de génération de formes 2D simples avec des poignées fait son apparition. Ainsi qu’un générateur de grille en hexagons.

Plugins : Meilleure intégration d’AliceVision, RizomUV et Exoside. Nouveau : Perforce est installable en option.

IA : Des outils pour étiqueter et rendre des données pour le ML.

Houdini engine

houdini engine COPs support
  • Updated point cloud exporter and Unreal plugin designed to work with PCG
  • Easy round-tripping of splines with labelled data between Houdini and Unreal
  • Updated Unreal plugin with artist-friendly interface for VAT importing
  •  
 
  • Houdini Asset Editor for Unreal
  • Unreal PCG integration with ability to use HDAs in PCG graphs
  • Unreal plugin performance optimizations
  • HEngine plugin support for UE 5.5–5.6, Maya & 3ds Max 2026, Unity 6.0–6.1
  • HEngine API: faster data transfer via optimized shared memory side channel
  • HEngine API: Python bindings using Nanobind
  • HEngine API: support for Copernicus
  • Unity plugin optimizations and UX improvements
  • Output Log and HDA panel in 3ds Max
  • Quality of life improvements to the 3ds Max plugin
  • HQueue option to control client permissions on job output files
  • Pattern matching in HQueue ROP and TOP nodes for client parameters
  • Easier HQueue ROP job command customization using XML-based format
  • Port to x86_64-v3 feature level for additional compile-time optimizations
  • Greatly reduced startup time on certain Windows systems
  • Greatly reduced filesystem activity when loading Houdini
  • Upgraded A/V encoders and decoders
  • Adherence to VFX Reference Platform CY2025
  • Qt 6.5 default and 5.15 separate download
  • Python 3.11 only

Pour une liste complète des nouveautés et améliorations rdv sur : https://www.sidefx.com/forum/topic/101604/

Unreal Engine 5

Inscrivez vous à notre prochaine session de formation Unreal Engine 5. Découvrez ou perfectionnez-vous en techniques de rendu temps réel et génération d’application interactives. Cette formation est prévue autant pour les néophytes souhaitant apprendre les techniques de jeu vidéo que les « cinematic artists » souhaitant perfectionner leurs compétences.

Du 16 Juin au 18 Juillet en direct avec le formateur. Au total c’est 90 heures de formation en direct avec le formateur.

Formation Lighting Houdini / Solaris chez SuperProd

A la rentrée, Voxel-FX 🧢 vous propose une formation lighting dans Houdini / Solaris dans les locaux de SUPERPROD à Angoulême du 2 au 11 septembre 2024.

👨‍💻 La formation est ouverte à tous les graphistes, même si vous ne travaillez pas chez SuperProd. C’est l’occasion de rencontrer les équipes du studio !

📩 Inscrivez vous via contact@voxelfx.fr ou directement via le bouton suivant :

📢 Cette formation est certifiée Qualiopi et finançable par les OPCO.

Engagement d’accueil et d’accessibilité

Voxel-FX à signé en Novembre 2022 la charte d’engagement de l’AGEFIPH afin de développer un droit à la formation plus inclusif de manière concrète, progressive et volontariste.

Que vous ayez un handicap ou un quelconque besoin spécifique (ex : aménagement horaire, documents pédagogiques à l’avance etc…), nous mettons tout en œuvre pour vous accueillir de la meilleure des manières, en présentiel comme à distance. Informez nous de vos besoins spécifiques lors de votre entretien individuel ou à votre inscription. Vous pouvez aussi contacter notre équipe référente handicap via le mail suivant : administration@voxelfx.fr
Plus vous nous contactez tôt et plus nous aurons le temps d’étudier la faisabilité de la formation et de l’adapter le cas échéant.

Nouvelle session Houdini intégral

Formez vous à cet indispensable des effets spéciaux numériques : Houdini. Du 13 Mai au 7 Juin 2024 suivez 4 semaines de formation, au programme, modeling traditionnel et procédural, simulation de particules, de destruction, de liquides, effets pyroclastiques, magie, code hscript et VEX, simulation de cheveux, poils et vêtements, automatisation de tâches, mise en lumière, rendu et bien plus.

100% en direct avec le formateur avec une prise en charge à 100% par les OPCOs.

Il est temps de vous inscrire en formation Houdini ! Découvrez les modalités de financements en cliquant ici.