Bon anniversaire à Houdini qui fête ses 30 ans !
SideFX a dévoilé aujourd’hui, 22 juin 2026, la Keynote « Houdini 22.0 ». Contrairement aux années précédentes où le cycle de sortie alternait grosse version (x.0) et version intermédiaire (x.5), SideFX a choisi de sauter la « 21.5 » pour aller directement sur Houdini 22.0, alors que Houdini 21.0 n’a pas encore un an. Si vous n’avez pas vu notre article sur Houdini 21.0, c’est par ici.
Le sneak peek diffusé début juin avait déjà suscité son lot de débats sur le forum SideFX : certains y voyaient une release plus modeste que d’habitude, façon « .5 », notamment parce que la vidéo ne se terminait pas par le traditionnel générique défilant à toute vitesse listant des centaines de features. D’autres soulignaient au contraire un net rafraîchissement de l’interface et un gros travail de fond sur l’architecture du viewport Vulkan, moins spectaculaire à l’image mais important en coulisses.
La Keynote Houdini 22.0 a été présentée en direct depuis Londres par Cristin Barghiel (VP Produit), entouré d’Esther Trilsch, Warren Leathem, Kai Stavginski, Scott Keating et Rob Stauffer. Cristin a ouvert la soirée en rappelant que Houdini fête cette année ses 30 ans, et que cette version « se tient très haut » parmi les grosses releases, avec un agenda R&D particulièrement ambitieux.
Deux axes stratégiques structurent toute la version : les Gaussian Splats et l’IA, que SideFX décrit comme « tissés plus profondément dans le logiciel » plutôt que comme de simples gadgets technologiques. Sur l’IA, Cristin insiste sur une approche « hybride » : du Machine Learning fait maison (style transfer, patterns neuronaux) qui coexiste avec de gros modèles tiers (Detectron, SAM, MoGe) intégrés comme n’importe quel autre node Houdini. Cristin nous rassure, « tout est cool », l’IA est intégrée de façon intelligente, contrôlable et personnalisable.
Les autres grands chantiers annoncés en intro : KineFX qui arrive à maturité (rig, anim, retargeting, motion mixing et CFX), Copernicus qui devient un véritable outil de texture complet avec peinture 2D/3D, le terrain qui quitte les SOPs pour Copernicus (5x plus rapide), le COP est aussi le contexte dans lequel on retrouve la plupart des outils IA, comme le machine Learning. On y retrouvera aussi de nouveaux solvers et du compositing. Solaris qui gagne son « troisième bras » (world building / set dressing, en plus de lighting et lookdev), et enfin la bascule complète du viewport vers Vulkan/MoltenVK et d’une bonne partie de l’UI native vers Qt/QML.
Houdini 22.0 est disponible depuis le 15 Juillet en téléchargement, et on vous rapelle qu’une version gratuite « apprentice » vous permet de tout tester.
Houdini 22.0 Sneak Peek
Houdini 22.0 Keynote
Lors de l’évenement de lancement, SideFX à enregistré 12 conférences sur COPernicus, les terrain en COP, le rig et l’animation procédurale, Solaris, le modeling, les workflows, les gaussian splats, le machine learning, l’animation, les recettes de pyro et le baking de textures. Environ 5 heures de vidéos complémentaires pour découvrir une bonne partie des nouveautés de Houdini 22.0.
Interface
UI : Nouvelle interface utilisateur basé sur QT QML (des langages de programmation) pour ajouter de nouvelles fonctionnalités impossibles avec l’ancienne UI et bien sur améliorer l’UX (l’expérience utilisateur) par exemple davantage d’interactivité ou la possibilité d’afficher des images dans les « tooltips » (l’aide qui s’affiche lorsque l’on laisse la souris sur un paramètres). C’est top mais ça nécessite que l’on s’adapte à toutes ces nouvelles icones. La plupart ont été revisitées et vous les reconnaitraient facilement, pour d’autres c’est entièrement nouveau, comme l’icone de cadenas pour attacher la vue caméra /light avec la perspective, qui à complètement changé et même été renommé.
L’écran « Start here » que l’on zappe habituellement bien vite est maintenant interactif. Il permet de choisir le style de l’interface parmi un panels de couleurs avec une prévisualisation du résultat. Certes c’est très gadget, mais on va quand même s’amuser à le faire au moins une fois.
Theme editor : Pour ceux qui aiment vraiment ajuster l’interface, plus besoin de se casser la tête à éditer des fichiers, une nouvelle fenêtre d’éditeur de thème est disponible et permet de régler de nombreux paramètres de couleurs et contrastes.
Preferences : Scott Keating continue sur l’interface avec la fenêtre de préférences qui a été complètement revue, réordonnée et le plus important, on peut maintenant chercher la préférence que l’on souhaite modifier via une barre de recherche.
Les tooltips ont maintenant la possibilité d’afficher des images. Ce qui enrichie l’aide directement dans l’interface du logiciel.
Le color picker à été entièrement revu avec de très très nombreuses possibilité pour définir une couleur. Il est maintenant possible de sauvegarder et partager ses propres couleurs et palettes de couleurs. On peut ajuster la taille des cases de couleur affichées, et revenir dans l’historique des dernières couleurs sélectionnées.
Il est possible de « cueillir » (pick) une couleur dans l’interface de Houdini mais aussi en dehors ou sur une image spécifique.
Il y a une multitude de façon de modifier une couleur comme par exemple en transitionnant entre deux couleurs via l’option « blend » ou en ajustant avec les paramètres de RGB, HSL, HSV ou le nouveau OkHSL. Pour les curieux qui souhaitent mieux comprendre ces colorspaces, rdv sur : https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/
L’option « Harmony » permet aussi de choisir des couleurs complémentaires et harmonieuses à la manière du site color.adobe.com (anciennement Adobe Kuler)
Ramps : Plus besoin d’Houdini Labs pour sampler un dégradé sur une photo. Il y a maintenant des outils interactifs pour sampler plus ou moins de couleur lors du clic & drag sur une photo permettant de garder que les couleurs les plus importantes ou une couleur tout les X pixels.
Ramp gallery : De la même manière un dégradé peut être simplifié en gardant que les couleurs les plus importantes.
Une galerie de dégradés est disponible avec des prévisualisations permettant de voir ce à quoi ressemble chaque dégradé avant même de l’appliquer sur notre dégradé. Il est aussi possible d’y enregistrer vos propres dégradés, de les nommer et de les classer par dossiers.
UI Callback : Plus technique, pour ceux qui crée des interfaces : Il est maintenant possible d’avoir une option « Send UI Changes to Callback » pour par exemple exécuter un script python lorsque l’utilisateur change d’onglet d’un paramètre multi tab.
Middle Click spreadsheet : Le bouton du milieu de la souris permet maintenant de se déplacer dans la geometry spreadsheet.
Number parameters : Il est maintenant possible de modifier un nombre avec les flèches directionnelles haut et bas. Cela modifie le chiffre à droite du curseur, c’est donc un peu plus poussé que la roulette de la sourie qui modifie le nombre et non juste le chiffre de droite.
Fullscreen : Appuyez sur F11, comme dans de nombreux autres logiciel, pour mettre Houdini en plein écran.
Viewport
Le viewport est maintenant 100% vulcan, plus d’openGL du tout ce qui à permis de nettoyer le code et de résoudre de nombreux bugs (et il y en avait beaucoup)
Subdivisions : Le Vulkan permet de s’appuyer sur le GPU pour afficher des géométries subdivisées en temps réel.
Cliquez sur « shift = » pour activer la subdivision d’un mesh puis sur « shift – » pour la retirer.
Une option dans la barre de display (juste au dessus du backface tinting), permet d’activier ou non l’affichage du mesh non subdivisé en wireframe par dessus la géométrie subdivisée. On retrouve cette même option « hulls » dans le premier onglet des « display options« .
Amélioration : Le viewport Vulkan supporte le volumetric fog, les ombres projetées sur et par les GSplasts.
Gizmo : Le gizmo en bas à gauche du viewport très utile pour savoir si l’on est à l’endroit ou pas est maintenant cliquable. Ce qui modifie la caméra de la perspective pour avoir un point de vue correspondant à l’axe cliqué.
On peut s’attendre dans les prochaines versions à avoir un viewport de qualité bien supérieur. Kristen Bergiel parle de rendu de qualité cinématique presque temps réel dans le viewport Vulcan.
Caméras : Le menu caméra en haut à droite du viewport à de nouvelles options comme le « pin current caméra » permettant d’avoir accès à une caméra LOP, SOP ou COP peut importe le contexte actuel du viewport.
Kine FX / APEX / RIG
Cédric : Un nouveau personnage et son rig seront bientôt disponibles sur la learnin library (anciennement content library). Il s’agit de Cédric, un singe qui combine un rig bipède, un rig facial, une paire d’ailes avec des plumes, un corps recouvert de poils qui évitent les interpénétrations avec son armure. De quoi prouver qu’il est possible de faire des personnages complexes pour des productions VFX avec des rigs personnalisés comme sur l’armure.
Recipe Apex Biped Rig : Des recettes de nodes Apex permettent de générer un rig biped en seulement quelques clics. Une fois la “recipe” validée, les nodes sont générés, on connecte la géométrie d’un côté et le squelette de l’autre et on applique le template sur le node d’autorig. Il y a plusieurs templates comme le bipède, il faut aussi que les tags du squelette soient reconnus. Pour celà on peut choisir dans un menu déroulant le type de mapping, celui de side fx, un autre preset ou le votre. Moins de 30 secondes plus tard, le rig complet est créé avec ses contrôleurs, la géométrie est capturée et le personnage est prêt à être animé. Bien sûr le rig reste complètement ajustable même après avoir été généré.
Pour la recette de rig FBX, un mapping est déjà prévu pour les imports Mixamo avec un système de conformisation automatique des noms des contrôleurs et des orientations des joints. cf Biped Retargeting.
Set driven keys : Cet outil habituel des logiciels d’animation était jusqu’alors absent d’Houdini. Les driven keys vous permettent d’appliquer des transformations sur plusieurs contrôleurs de rigs en un seul slider. Prenons l’exemple d’un mécanisme de roues crantées qui ouvriraient une porte coulissante. Plutôt que d’animer chaque roue et la porte, on peut simplement utiliser un slider de driven key qui applique une rotation sur les roues et une translation sur la porte. Les transformations de chaque contrôleurs restent ajustables, le set driven key est comme un autre layer d’animation, il ne n’override pas les valeurs du contrôleur mais leur applique une transformation complémentaire. On peut donc toujours ajuster chaque roue manuellement.
Pour ajouter un set driven keys, il faut animer les contrôleurs sur un layer séparé via un node “APEX rig pose”, ensuite on ajoute le component “set driven key” dans le node “APEX autoRig component” et enfin on définit le range d’animation et le contrôleur souhaité pour appliquer l’animation. Ces deux nodes travaillent ensemble, une recette permet d’ajouter les deux en un clic.
Rig facial : Le wrinkle deformer, l’outil d’ajout de plis de peau (qui fonctionne très bien sur les vêtements aussi) est mis en avant. Ce n’est pas une nouveauté, mais SideFX nous présente ici une application temps réel combinée avec des FACS blendshapes simples pour obtenir un résultat bien plus travaillé sans avoir besoin d’innombrables blendshapes intermédiaires et travaillées. APEX et l’open CL rendent le wrinkle deformer temps réel lors de l’application de la blendshape via un slider sur la géométrie ou sur une vue synoptique 2D.
APEX debugger : Il est maintenant possible d’activer un débugger (ctrl + d) pour obtenir les valeurs en input et output de chaque node de votre APEX graph. Ce qui permet de rapidement trouver où le graph ne sort pas la bonne valeur.
APEX Script confort package (IA) : Plus qu’une auto completion, il s’agit d’un panneau python complémentaire vous aidant à écrire de l’APEX script en discutant avec une IA. Dans la keynote on voit donc l’IA Claude qui à accès à un serveur MCP d’APEX script (un service externe qui fournit le contexte et les données pour le LLM) et écrit l’APEX script au fur et à mesure des prompts. Ainsi on peut créer, corriger, améliorer un rig APEX avec de simples prompts. L’IA à accès à une librairie de code validé et vérifié pour que l’IA écrive du bon et correct code.
On peut aussi simplement discuter avec cette IA pour lui demander comment faire plutôt que d’écrire le code à notre place.
On note que cette fonction n’est pas encore disponible, elle viendra avec Houdini Labs prochainement
Orientation automatique des joints : Les points du squelette sont utilisés comme guides pour générer le rig, mais pour que le rig déforme la géométrie, il faut des joints qui capturent cette géométrie. Habituellement l’orientation des joints peut prendre un certain temps à définir et à corriger. Dans Houdini 22.0 l’orientation des joints se fait automatiquement, plus besoin d’y passer du temps, c’est automatique. Vous déplacez en translation vos points du squelette et les joints s’orientent correctement.
Biped Retargeting : De nouveaux nodes SOP permettent de facilement transférer une animation d’un rig vers un autre.
« Bipet setup target » pour conformer le rig cible
« Bipet setup source » pour conformer le rig source
« Biped Retarget « pour transférer l’animation de droite vers l’input de gauche.
Que votre rig ai des noms, orientation ou proportions différentes, l’outil conforme automatiquement votre rig pour lui transférer l’animation. Dans l’exemple de la Keynote, celà fonctionne même sur un personnage qui à un parentage différent car il n’a pas sa tête ou bout d’un cou mais fusionnée avec son torse.
Rig inversion : Lorsque l’on transfert l’animation sur un rig, il se peut qu’il y ai des erreurs. Un pied qui va plus loins que la longueur de la jambe, un genou ou un coude retourné. Un nouveau node appelé « Retarget Fix » permet de corriger automatiquement ces problèmes, par exemple en activant automatiquement le stretch d’une jambe trop longue.
Configuration des contrôleurs : Le node “Apex configure controls” facilite l’ajustement de l’aspect d’un contrôleur, couleur, forme via une icône de side fx ou un fichier image de votre choix. Il permet aussi d’ajuster le comportement des contrôleurs comme la nouvelle option “Use Screen Clamp Position” qui maintient le contrôleur dans le viewport même lorsque le personnage et son rig en sortent. Il est aussi possible de créer des contrôleurs attachés à la vue, comme fixés en bas à gauche du viewport. Ce qui ouvre le champ des possibilités. On peut imaginer des outils pour tout et n’importe quoi avec une interface simple et efficace directement dans le viewport. C’est le cas des vues 2D pour le rig facial.
Control buttons : Une fois le rig généré, on retrouve des “control buttons” revus et réorganisés pour chaque template de rig. Pour rappel, les control buttons ont été intégrés dans Houdini 21.0. Ce sont des icônes flottantes toujours attachées au rig et face au viewport. Ils permettent par exemple de faire un switch ik/fk ou d’appliquer le mirroring sur les bras ou les jambes de votre personnage. Ces controls buttons sont complètement personnalisables. Vous pouvez changer leur visuel, leur position, leur taille, couleur et ce qu’ils font. Pourquoi pas ajouter un bouton pour pouvoir modifier la couleur du contrôleur ou de la géométrie.
Un autre exemple de control button nous présente une unique icône d’engrenage pour electra. En cliquant dessus on retrouve une vue simplifiée d’un bipède permettant de sélectionner rapidement et procéduralement les contrôleurs d’un membre ou d’afficher plus ou moins de contrôleurs via un système de LOD. Chaque membre sélectionné dispose de ses propres control buttons (switch IK/FK, stretch, mirror etc…) Une fois les options réglées, un simple clic sur l’icône d’engrenage replie tout pour maintenir un viewport épuré prêt pour l’animation.
Animation
Après le rig, SideFX s’est attaqué au quotidien de l’animateur. L’objectif affiché : moins de keyframes posées à la main, plus de physique et d’outils procéduraux directement dans l’Animate state.
Animate desktop et character picker : Un nouveau desktop dédié à l’animation regroupe le viewport, l’animation editor et la barre d’outils d’animation affichée par défaut. Le character picker permet de créer des interfaces 2D de boutons pour sélectionner les contrôleurs d’un personnage, via le node « APEX Add Character Picker » ou directement dans la scène. Electra et Otto sont livrés avec leurs layouts de picker et leurs selection sets, de quoi voir rapidement comment c’est construit.
Performances : L’option « Cache Animation », activée par défaut, garde en mémoire le résultat de l’évaluation du rig pour une lecture et un scrub bien plus fluides. L’évaluation parallèle des rigs permet aussi de jouer plusieurs personnages à la fois sans s’écrouler.
Full Body IK : L’outil Full Body IK de l’Animate state peut maintenant animer un personnage en déplaçant directement ses cibles IK. L’outil « Full Body IK pose », lui, sert à repositionner les cibles sans créer d’animation.
Ragdoll : On peut désormais appliquer des forces (vent, résistance de l’air, aimant, turbulence) aux ragdolls. Le nouveau paramètre « Impact Threshold » transforme automatiquement un objet en ragdoll lorsqu’il est percuté. Dans la keynote, un personnage renverse des tabourets d’un simple coup de pied, sans aucune keyframe sur les tabourets. La touche O bascule l’affichage du ragdoll entre formes de collision et peau.
Secondary motion : Le Secondary Motion SOP existe depuis Houdini 19.0, mais il arrive maintenant sous forme d’outil interactif dans l’Animate state. Il ajoute du retard, de l’overshoot, du jiggle ou un effet ressort par-dessus une animation existante. Dans la démo, les pattes, antennes et l’abdomen d’une guêpe réagissent tous depuis un seul contrôleur racine, avec des multiplicateurs par contrôleur pour casser la symétrie.
Dynamic motion : Sélectionnez un intervalle dans la timeline et l’outil calcule une trajectoire balistique : idéal pour un saut ou un objet lancé.
Contraintes : Plusieurs contraintes peuvent piloter un même contrôleur (fini l’ancienne option MultiDriver), être actives sur un intervalle de frames et se blender entre elles. Elles se sélectionnent directement dans le viewport.
Motion mixer : Introduit avec Houdini 21, il évolue : le catalogue de clips passe dans le parameter editor, les clips peuvent être regroupés en clips imbriqués, et un clip peut être converti en calque d’animation « override » pour être retouché sur place. Une recette simplifie l’import d’animations retargetées depuis le Biped Retarget.
Graph editor : Nouvel outil « Retime » pour ajuster le timing des clés, box select à travers plusieurs courbes, et opérations directes sur les valeurs (+=, -=, *=, /=). Un sous-panneau « Geometry channels » affiche les courbes sans même entrer dans l’Animate state.
Animer dans Solaris (beta) : Un toolset d’animation dans les LOPs fait son apparition avec l’« APEX Animate LOP » : on rig et on anime directement dans le stage USD, la déformation étant calculée au rendu via un plugin Hydra. C’est encore expérimental, mais la direction est claire.
Crowds
Quelques nouveautés pour les foules de personnages.
Ragdolls : Les ragdolls sont retravaillées pour mieux s’intégrer aux systèmes de simulation de foules.
Agents ML deform : Les modèles de machine learning (ML) qui déforment la géométrie, introduits avec Otto dans Houdini 21.0, sont maintenant fonctionnels sur les agents de foules.
Ici on peut voir plus de 50 agent Capibara déformés en temps réel par le modèle de correction de déformation de la peau. Le Modèle à été entrainé via le node « Armature Deform » pour obtenir une correction via une simulation quasistatique (une déformation par itération en une seule frame).
Le modèle est calculé sur le GPU et appliqué via un système de blend shapes utilisant une faible quantité de mémoire de la carte graphique. Il est ainsi possible de l’appliquer à de nombreux agents.
Display Options : Le viewport dispose maintenant d’un affichage progressif des agents via un système de LOD. On retrouve donc dans les « display options » > onglet « optimisations » un curseur pour ajuster entre performance et qualité. Celui-ci modifie le niveau de LOD des agents affichés en temps réel.
Une autre option permet d’appliquer ou non les blends shapes sur les agents, comme la correction de déformation via ML.
Muscles
Muscles recipes : Une nouvelle recette de nodes permet en un clic d’ajouter un arbre de nodes pour la simulation des muscles. Cette recette dispose des mêmes nulls en entrée que les 5 sorties de la recette pour transférer les muscles d’un personnage à un autre.
OTIS dive target : Le solver OTIS n’est plus une black box, double cliquez dessus et vous pourrez y ajouter des pop forces ou toute autre micro solver à base de VOP ou VEX.
Muscle reduction : Une nouvelle option permet de réduire le nombre de muscles. Ici on peut voir Otto et ses 200 muscles être retargettés sur Broot avec seulement 45 muscles.
Stress map : De nouveaux attributs sont disponibles sur la peau résultante de la simulation de muscles. Ils permettent de visualiser le stress pour savoir où la peau est étiré ou contractée. Utile pour le shading ou l’application de blendshapes de plis.
Damp : Le calcul du dampening des muscles à été modifié pour correspondre à celui du vellum. Le damping est appliqué plus graduellement le long du muscles afin d’avoir une stabilisation plus réaliste.
Velocity blending : La vélocité de l’os est maintenant partiellement transférée vers le muscle afin que les muscles suivent davantage les os lors de mouvements intenses et que l’on évite des retards trop importants.
Tissue sliding : Le glissement de la peau est amélioré pour réduire les déformations dans les UVs lors de l’étirement du mesh.
Hair & Fur
Pour le groom, Houdini 22 se concentre sur la vitesse de simulation et la fidélité du look une fois le groom déformé.
Guide Deform : Le Guide Deform est réécrit avec une nouvelle méthode pour déformer un groom statique à partir de guides simulés, beaucoup plus rapide et qui capture les guides avec plus de précision, tout en préservant le look du groom. Elle existe en version SOP (« Guide Deform ») et en version Solaris avec le « Configure Guide Deform LOP », qui déforme le groom au moment du rendu via une procédurale Hydra. La déformation des poils au rendu n’est pas nouvelle en soi : le « Houdini Procedural: Hair » le permet depuis Houdini 19.5 avec son mode Deform. Le Configure Guide Deform, lui, reprend la nouvelle méthode du Guide Deform SOP, avec un sous-échantillonnage des frames pour un motion blur correct. Plus besoin d’écrire toute la fourrure sur disque à chaque frame.
Guide Reduce : Ce node sélectionne, dans un groom dense, un sous-ensemble représentatif de guides selon un nombre cible. On simule peu de guides, et le Guide Deform s’occupe du reste.
Guide Utility : Une boîte à outils pour les tâches répétitives sur les courbes : snapper les guides sur la peau, créer le groupe des racines, générer un attribut orient compatible Vellum ou créer rapidement le curveu.
Shot Sculpt : Entièrement revu, il accepte maintenant les guides en deuxième entrée. On peut donc sculpter au plan les guides déformés et la peau ensemble.
Hairgen : Le nouveau mode « Blend in Skin Space » réoriente les poils générés selon la normale de la peau à leur racine. Résultat : plus de trous sur les fourrures courtes et la possibilité d’utiliser moins de guides.
Côté Vellum : Une méthode de résolution « quasistatique » est disponible pour les contraintes de bend et twist des cheveux, utile pour obtenir des mèches plus rigides, notamment sur les cheveux ramifiés. Un nouveau paramètre « Angular Damping » calme rapidement les rotations brusques.
Pour se faire la main, le Capybara de test dispose maintenant d’une sortie Fur, et une recette « Capybara Sim and Deform » sur l’étagère Hair Utils montre tout le nouveau workflow.
Modeling
Pas de révolution côté modélisation, mais une série d’outils bienvenus.
Subdivision interactive : Grâce au viewport Vulkan, les surfaces subdivisées s’éditent en temps réel dans le viewport (cf. la partie Viewport).
Quad Remesh : Le nouveau mode « Rectangular » privilégie un edge flow en quads réguliers, idéal pour retopologiser un scan ou un sculpt haute définition. On gagne aussi des options pour lisser le champ de directions et un nombre minimum de quads par pièce connectée.
UV Relax : Nouveau node qui réduit la distorsion des UVs et démêle le maillage pour corriger les faces UV retournées.
Walk on Surface : Ce node trace des courbes sur une surface à partir de points de départ et de directions. Il peut aussi suivre les lignes de courant d’un champ vectoriel : parfait pour des veines, des coulures ou des motifs organiques.
Curve Animate : Dessinez et animez interactivement des courbes de Bézier (ainsi que des polylignes et NURBS), très pratique pour le motion design.
Surfaces implicites : Elles deviennent des primitives géométriques à part entière. Définies mathématiquement plutôt qu’en voxels, elles se combinent par opérations booléennes sans coût mémoire et servent aussi de colliders, de domaines et de sources de simulation légers (voir la partie FX).
Et quelques petites améliorations : le Scatter accepte à la fois un attribut et une texture de densité, le Remesh gagne un paramètre « Boundary Deviation », et la syntaxe de groupes ad hoc comprend maintenant @ptnum, @primnum et @elemnum.
Terrains
C’est l’un des gros changements de cette version : le terrain quitte les SOPs pour Copernicus. SideFX annonce un workflow environ 5x plus rapide, puisque tout est calculé sur le GPU.
Mise en place : Le node « HeightField COP Network » configure automatiquement un canvas adapté au terrain. On démarre avec un « HeightField COP » pour créer la couche de départ, puis « HeightField Noise » pour les formes de base.
Sculpter le relief : On retrouve la plupart des outils connus, réécrits en COP : Strata pour les couches sédimentaires, Terrace pour les plateaux en escalier, Erode pour l’érosion hydraulique et thermique, Slump pour les éboulis de matière qui glissent et s’accumulent, Blur pour adoucir. « Mask by Feature » crée des masques à partir de la structure du terrain (pentes, crêtes, etc.).
Projeter et convertir : « HeightField Project » projette une géométrie 3D sur le heightfield, « Transform 2D/3D » déplace et tourne le terrain, et les nodes « HeightField to Mono » / « Mono to HeightField » font le pont avec tous les autres outils de Copernicus. Toute la boîte à outils COP (bruits, grunge maps, ML…) devient donc utilisable sur un terrain.
Terrain neuronal : Le nouveau SOP « Neural Terrain Generate » génère du relief à partir de modèles ONNX, téléchargeables ou entraînés par vos soins grâce à une recette fournie.
Texturer et exporter : Le flag « 3D Output », arrivé avec Houdini 21, sert ici à prévisualiser directement les couches sur le heightfield en 3D. Un catalogue de dégradés spécial terrain est disponible dans la galerie de ramps (dossier Terrain), et le « Preview Material » permet d’exporter un terrain texturé vers Solaris sous forme de grille de displacement. Deux recettes, « Terrain Cobblestone » et « Terrain Sandy Rock », servent de point de départ.
Côté viewport, les heightfields profitent de meilleurs wireframes, du wire-over shading et du raytracing.
Solaris
Il était prévu 3 « L » pour solaris, Lighting, Lookdev et Layout. On sait très bien que le node de Layout à déçu une grande majorité d’entre nous. Mais avec Houdini 22 on peut s’attendre à des outils de set dress et de world building plus pratiques.
Camera <=> points : Deux nouveaux nodes SOP permettent de créer des caméras depuis des points (Camera from points) ou de récupérer des points depuis des caméras (Camera to points). L’orientation, le nom et bon nombre d’autres paramètres se retrouvent en attributs sur les points.
Paint Instances : Le Layout LOP laisse la place au « Paint Instances LOP ». Il permet de placer, peindre, disperser et éditer des instances dans un point instancer avec des brosses personnalisables. L’outil a été entièrement revu, avec de nombreux bugs corrigés et une UI améliorée. C’est la réponse directe aux critiques sur l’ancien node de Layout.
Scatter Instances : Cette procédurale Hydra crée, disperse et oriente des instances au moment du rendu. La scène reste légère et l’instanciation massive n’alourdit plus le stage.
PointInstancer et Copy to Points : Un « PointInstancer LOP » crée et édite les instances d’un même endroit, et le « Copy to Points LOP » remplace l’Instancer LOP avec des paramètres de prototypes réorganisés. On peut aussi sélectionner des instances avec les primitive patterns et utiliser les auto-collections sur les point instancers.
L’USD dans les SOPs : Trois nouveaux nodes permettent de construire une structure USD sans quitter les SOPs : « USD Create Component » pour les composants et sous-composants, « USD Create Proxy Geometry » pour générer des proxys (boîte ou enveloppe convexe) et « USD Parent Geometry » pour construire la hiérarchie par parentage et groupes.
Relocate : Le nouveau « Relocate LOP » déplace des prims dans la hiérarchie en écrivant des relocations USD sur le layer actif.
Rendu multi-passes : Le Render Pass LOP peut pointer vers un prim RenderSettings, et l’USD Render ROP peut rendre plusieurs RenderPass en une seule fois. Le Live Render gagne des boutons pause/reprise et une barre de progression dans la Render Gallery.
Transformations : Les transformations sont maintenant stockées via XformCommonAPI (valeurs décomposées avec pivot) plutôt que via une matrice 4×4, ce qui facilite l’échange avec d’autres logiciels.
Karma
Karma suit les deux axes de cette version : les Gaussian splats et des matériaux plus riches.
Gaussian splats dans XPU : Le rendu des splats a été réécrit. L’approche de Houdini 21 était bruitée et demandait de longs temps de convergence. Le nouvel algorithme est sans bruit, plus rapide et de meilleure qualité. Il gère les harmoniques sphériques et le relighting.
Nouveaux shaders d’analyse : Trois nouveaux VOPs calculent directement dans le shader l’Ambient Occlusion (« Karma Ambient Occlusion »), la distance aux surfaces voisines (« Karma Distance ») et la courbure (« Karma Curvature »). On peut enfin salir les creux et user les arêtes au rendu, sans baker de maps.
MaterialX 1.39.5 : Arrivée des nodes Flake2D et Flake3D pour les paillettes métalliques procédurales (peinture de voiture en tête), mais aussi Fractal2D, Hex Tiled Image et Hex Tiled Normal Map (les versions MaterialX standard du hex tiling que Karma proposait déjà avec son Hextiled Texture), un matériau glTF et le Lat Long Image.
Lumières et volumes : Les geometry lights supportent l’instanciation et les light filters et intègrent, comme les lumières volumétriques, le light tree. La nouvelle option « Improve Volume Sampling » (MIS équiangulaire) réduit nettement le bruit des lumières placées dans ou près d’un volume. Karma XPU peut aussi rendre directement un VDB d’iso-surface comme volume uniforme.
Mémoire et géométrie : Dans XPU, les meshes subdivisés et dicés consomment jusqu’à deux fois moins de mémoire. Le paramètre « Dicing Z-Importance » réduit la tessellation des objets lointains.
AOVs : Un matériau AOV global évite de modifier chaque shader, l’option « Split Render Products by Render Var » écrit un fichier par AOV et « Create Separate Denoised AOVs » génère des versions débruitées de vos AOVs.
Baking : Le Karma Texture Baker supporte le shader MtlX OpenPBR, propose un « Cage Mode » (Topology Match, UV Match, Cage Offset) et peut sauvegarder directement des textures mipmappées.
FX
Les FX ne sont pas oubliés, avec en tête une nouvelle façon de faire du pyro.
Pyro dans Copernicus : Le nouveau solver de pyro sur copernicus fonctionnant sur le GPU était sorti avec Houdini 21.0. Il présente une rapidité qui semble bien similaire au plugin Axiom. Il était une version édulcorée du solver de feu et fumée mais il vient d’être revu sous la forme d’un bloc de deux nodes « Pyro block » et est maintenant doté de toutes les options nécessaires pour être aussi qualitatif que sa version en DOP ou SOP. Une quinzaine de nouveaux nodes 2.0 (Pyro Configure, Advect, Buoyancy, Source from Layer, Vortex Confinement Force…) composent le toolset, et sept exemples prêts à l’emploi sont disponibles dans le Tab menu : feu, boule de feu, flamme de bougie, fumée dense, fumée de cigarette, grand panache poussé par le vent et carboglace qui déborde d’un verre. Attention, ce workflow demande une licence avec accès aux DOPs : il est absent de Houdini Core, même s’il se trouve en COP.
À noter : les anciens Pyro Solver, Smoke Solver et Smoke Object non sparse sont dépréciés et seront supprimés dans une prochaine version. Il est temps de passer aux versions Sparse et bien sur de tester la version COP.
Surfaces implicites : Colliders, domaines de simulation et sources peuvent maintenant être définis par des surfaces implicites. Calculées mathématiquement plutôt que voxelisées, elles se combinent par booléens et ne coûtent quasiment rien en mémoire.
RBD : Le « Voronoi Split » passe en version 2.0 avec une nouvelle méthode de découpe (Clip 2.0), nettement plus rapide. Il est utilisé par le Voronoi Fracture et le RBD Material Fracture. Ce dernier gagne la déformation et le déchirement des surfaces métalliques, comme dans le RBD Car Fracture. Le nouveau « RBD Replicator DOP » duplique des grappes de morceaux et leurs contraintes sur un nuage de points, et les propriétés des contraintes peuvent être peintes directement sur la géométrie source avec le RBD Constraint Properties.
MPM : Le solver MPM accepte maintenant un heightfield comme collision, plus besoin de se contenter d’un plan. L’option « Use 64-bit Positions » améliore la stabilité et supprime les artefacts de précision (les trous en grille entre les particules), en particulier sur les matériaux très rigides.
Particules : Un nouveau shelf (menu en haut) « SOP Particle FX » propose des setups de feux d’artifice (brocade, Peony, chrysanthemum, ou les trois combinés) et trois « Magic Trails » qui émettent de la poussière de fée et de la fumée pyro sparse.
Motion blur : Le Houdini Procedural: RBD dans Solaris gagne le flou de mouvement multi-segments et le flou d’accélération, comme la procédurale de cheveux.
Copernicus
Copernicus continue sa montée en puissance et devient le contexte de référence pour la texture, le terrain, le pyro GPU et la plupart des outils d’IA.
Peinture 3D (beta) : Le node « Paint 3D » permet de peindre sur une couche ou directement sur une géométrie avec UVs. C’est encore en beta, mais c’est un premier pas vers un vrai outil de texturing intégré.
Grunge maps : 14 nouveaux générateurs de saleté et d’usure : rouille, acier galvanisé, coulures, traînées, moisissures, humidité, écorces (bouleau, pin, lanières d’écorce), traces d’essuyage… Chacun combine des couches de bruit pour imiter une surface réelle.
Adjacency : Une nouvelle famille de nodes gère les coutures UV. On peut distordre une couche à travers les seams, étendre une texture hors des îlots UV à partir des îlots voisins ou sampler un attribut de géométrie en texture sans couture. Les solvers Reaction-Diffusion et Ripple ainsi que les Neural Cellular Automata fonctionnent aussi avec l’adjacency.
Motifs procéduraux : Knit (tricot), Weave (tissage), Turing Patterns (rayures et taches qui épousent la forme de l’entrée), Cellular et Crystal Noise 3D, Curl Noise, Star Glow, Height to Caustics… La bibliothèque de patterns s’agrandit sérieusement, sans oublier le « UV Shape » qui génère des formes 2D avec leurs UVs et masques.
Simulation : Un solver de ripples 2D (Ripple Block Begin/End) pour des effets d’ondes façon motion design, des nodes « Ocean Spectrum » et « Ocean Evaluate » pour des surfaces d’océan animées, et bien sûr le nouveau pyro (voir la partie FX).
IA et Machine Learning : C’est ici qu’on retrouve l’approche « hybride » annoncée en intro. Les modèles tiers sont intégrés comme des nodes classiques : « Neural Layer to Depth (MoGe-2) » estime la profondeur, les normales et les positions à l’échelle métrique à partir d’une simple image, et « Neural Layer to Mask (SAM2) » crée un masque de segmentation à partir de quelques clics. Les Neural Cellular Automata (Core et Decode) font évoluer des cellules pour générer des motifs vivants, et peuvent être entraînées pour synthétiser une texture tileable à partir d’une seule image. Enfin, le « ML Computer Vision Inference » applique un modèle ONNX entraîné avec les nouveaux nodes TOP pour détecter et masquer des objets, jusqu’à les suivre dans une vidéo.
Compositing : Copernicus se rapproche d’un outil de compositing avec Despill, Drop Shadow, Align, Corner Detect, FFT et filtres de fréquences, Refract from Height, un node Sequence pour enchaîner des clips et un Layer Merge (ex-Combine Layers) enrichi d’une opération Over. Les nodes Camera et Camera Blend arrivent aussi dans COP.
Workflow : Un flag « 3D Output » sépare ce qu’affiche le viewport 3D de la vue 2D, on peut glisser un node COP ou une caméra dans le viewport pour regarder au travers, et les ports affichent maintenant leur type de données. Côté Unreal, Houdini Engine supporte désormais les HDAs Copernicus.
Gaussian splats
C’est l’autre grand axe stratégique de cette version. Introduits en preview dans Houdini 21, les Gaussian splats deviennent dans Houdini 22 des citoyens de première classe : on peut les créer, les éditer, les rigger, les animer, les rééclairer et les rendre sans sortir de Houdini.
Créer des splats depuis Karma : La recette « ML Train GSplats from Karma » (dans Solaris) place un ensemble de caméras autour d’une scène, la rend avec Karma puis entraîne les splats via PDG. Les caméras étant parfaitement connues, pas besoin d’étape de reconstruction (SfM). Les nodes TOP « ML Preprocess GSplats » et « ML Train GSplats » sont aussi disponibles séparément pour préparer un dataset et entraîner un modèle 3DGS à partir d’images posées. Les splats ainsi générés peuvent embarquer des normales, des positions et n’importe quel autre attribut en plus de la couleur.
Éditer dans les SOPs : Les splats sont traités comme des points avec attributs. Tous les nodes SOP classiques fonctionnent donc dessus, sans outil spécifique.
Rigger et animer : C’est la démo la plus impressionnante de la keynote. Une guêpe en splats est riggée avec le Rig Builder standard et un template d’insecte, puis déformée par le Bone Deform ou le Surface Deform comme n’importe quelle géométrie. On bascule entre proxy, basse et haute résolution pendant le posing, et la secondary motion anime pattes, antennes et abdomen. Dans une autre démo, des tabourets issus d’un bar entièrement capturé en splats sont isolés, rendus contrôlables et renversés avec le ragdoll.
Viewport : Grâce au passage complet à Vulkan, l’affichage de scènes de plus de 20 millions de splats est nettement plus fluide qu’en Houdini 21.
Rendu et relighting : Karma XPU dispose d’un nouveau rendu de splats sans bruit qui gère les harmoniques sphériques (voir la partie Karma). Le relighting (« delight » du splat, reconstruction des normales, puis nouvel éclairage) était présenté comme prototype dans la keynote. Il est depuis disponible dans les SideFX Labs avec le « Relight GSplats LOP », qui rééclaire les splats avec des lumières USD standard.
Compositing : Dans Copernicus, le node « Rasterize GSplats » projette les splats en 2D et sort à la fois la couleur et la profondeur. On peut ainsi composer des splats avec de la CG classique, appliquer des effets de lentille basés sur la profondeur, ou les combiner avec les nouveaux outils de caustiques et de réfraction.
Échange USD : Le SOP Import convertit les splats en prims USD « ParticleField3DGaussianSplat ».
SideFX reconnaît une limite : l’éclairage étant « baké » dans les splats selon le point de vue, une forte déformation peut rendre l’éclairage incohérent. L’équipe y travaille encore.
Pour une liste complète des nouveautés et améliorations de Houdini 22.0 rdv sur : https://www.sidefx.com/forum/topic/101604/































































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